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离屏渲染和实时渲染哪个好
UI
渲染及
显示原理
答:
能用当前屏幕渲染就用当前屏幕渲染,不得已使用
离屏渲染
的时候,需要明白CPU的浮点运算能力是不如GPU的,但是如果是比较简单的效果实现,CPU离屏渲染确是比较好的选择,毕竟屏幕缓冲区的上下文切换是非常耗性能的。
什么是
离屏渲染
?
答:
因为会触发 GPU 多通道渲染管线产生了额外的开销,会增加 GPU 的工作量,很有可能导致 CPU 和 GPU 工作耗时加起来的总耗时超出了16.7ms(1秒60FPS,1000/60)导致 UI的卡顿和掉帧,所以我们要避免
离屏渲染
。当我们设置一些 UIView 的图层属性,标记位于合成之前,不能用于直接显示的时候。那么就触发了...
什么是
离屏渲染
?
答:
屏幕外渲染并不意味着软件绘制,但是它意味着图层必须在被显示之前在一个屏幕外上下文中被渲染(不论CPU还是GPU)。所以当使用
离屏渲染
的时候会很容易造成性能消耗,因为在OPENGL里离屏渲染会单独在内存中创建一个屏幕外缓冲区并进行渲染,而屏幕外缓冲区跟当前屏幕缓冲区上下文切换是很耗性能的。Instruments...
离屏渲染
初步理解
答:
1、内存中的内容超过100ms没有被使用会自动被丢弃 2、
离屏渲染
内存空间最大值为2.5倍的屏幕像素,需要渲染的内容大于最大值则无法生效 3、离屏渲染虽然会占用更多内存但一些复杂的图层且需要频繁使用开启离屏渲染能提高性能。4、真正的离屏渲染发生在GPU 5、模拟器检测哪些图层发生离屏渲染 DEBUG->color...
离屏渲染
,OpenGL的三种渲染方式
答:
因为 如果只设置了第一个方法 只是对layer层做了圆角设置。并没有多图片的内容进行裁剪。所以这个时候不会触发
离屏渲染
,如下图所示:三.因为离屏渲染会使用额外的内存空间(离屏渲染缓冲区),所以离屏渲染会有性能问题。会比较容易形成掉帧,offscreenBuffer是有空间限制的(屏幕像素点的2.5),离屏渲染有...
离屏渲染
问题及原理
答:
离屏渲染
逻辑(圆角)对于多个组合在一起的(如有内容图片、有背景、有圆角、阴影等),如果想要圆角效果,需要背景圆角、边框圆角、图片内容圆角,然后组合在一起就是整体圆角效果了。这个时候系统就会自动触发离屏渲染,把所有的组合在离屏缓冲区组合在一起再一起显示再屏幕上。 view.layer.masksToBounds == ...
天玑9200处理器GPU跑分曝光,曼哈顿
离屏渲染
干翻A16,你怎么看待?_百度...
答:
天玑9200处理器的GPU跑分曝光,根据爆料的图片显示,在GFXBench1080P曼哈顿ES3.0
离屏
测试中,天玑9200拿下了328FPS的成绩,曼哈顿ES3.1离屏测试成绩为228FPS,最高提升超过了40%,这也成为了目前最强的安卓GPU成绩。相比之下,根据高通官方公布的数据,骁龙8+Gen1的GFX1080p曼哈顿3.0离屏测试成绩为281Fps...
3、
离屏渲染
原理
答:
但这些已经从帧缓冲区中移除,再要对其进行操作肯定是无法实现的。所以,为了解决这一问题,添加了离屏缓冲区(offScreen Buffer),每一层图像先分别进行裁剪,存入离屏缓冲区中,然后再将处理好的结果进行合成放入帧缓冲区中。这一操作叫做
离屏渲染
。当触发了离屏渲染之后,图像/图形的渲染流程变成了:app...
iOS shouldRasterize光栅化--
离屏渲染
答:
每个元素对应帧缓冲区中的一像素。光栅化有什么好处?举个栗子 而光栅化会导致
离屏渲染
,影响图像性能,那么光栅化是否有助于优化性能,就取决于光栅化创建的位图缓存是否被有效复用,而减少渲染的频度。可以使用Instruments进行检测:注意: 对于经常变动的内容,这个时候不要开启,否则会造成性能的浪费 ...
OpenGL ES - FBO
离屏渲染
答:
FBO,Frame Buffer Object,帧缓冲对象。默认情况下,我们的GLSurfaceView中绘制的结果会显示到屏幕上,然而实际中很多情况不需要渲染到屏幕上,这时候用FBO可以实现这个需求。FBO可以让我们的渲染不渲染到屏幕上,而是渲染到离屏Buffer中。1、创建
离屏渲染
FBO 2、创建一个普通纹理 创建了一个GL_TEXTURE_2D的...
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