设计心理学效应和认知偏差

如题所述

第1个回答  2022-07-05

人类先天的生物性无处不在,许多根植于人性本能中的非理性心理和行为,在日常生活中主导着我们作出决策。对于这些心理学效应和认知偏差,设计师需要在自身进行决策时尽量回避,避之不及确实会面临惨痛局面;在设计产品时可以巧妙将这些因素纳入到考虑当中来影响用户。

1.曝光效应(the exposure effect)/熟悉度偏见(Familiarity bias)/多看效应/接触效应
人们倾向于相信自己熟悉的东西。熟悉能产生信任,不熟悉产生疑虑。
自己总倾向于购买自己熟悉的品牌的产品,我们常说的“一旦接受了这个设定还挺带感的”就是对这一效应的真实写照。
曝光效应在广告行业、产品营销和社交媒体有着天然的亲和力。曝光效应和产品属性、品牌设计、企业形象以及运营策略有着极为紧密的关联。曝光效应在不同的社会实验中呈现出一种不稳定性,因为相关影响因素多而复杂。有研究表明,即使曝光的内容全部是正面的,对于用户的影响也会逐步呈现出一种矛盾性,用户会对产品和服务产生正面联想的同时,还会产生不利的、负面的感受。
曝光效应最好发生在绝大多数用户对于产品认知力不足的阶段,这个适合曝光效应会最大化的对用户产生影响。值得注意的是,一开始就让人觉得厌恶和不适的产品是无法产生正面的曝光效应的,只会加深误会和冲突,由于复杂大量不可控的影响因素,会导致失控式崩盘。对于产品人,在合适的时机加大产品的正面曝光是有效度最高的策略,深入了解曝光效应,才会明白何时放,何时收。

2.预期效应
有时会我们判断某些事情会发生,结果竟然真的发生了。《怪诞行为学》成为预期效应
动物和人类的行为不是受他们行为的直接结果的影响,而是受他们预期行为会带来什么结果所被支配。预期而影响了后来对事物的看法和行为模式。
人们对事务的判断很大程度上受主观预期的影响。预期来自于已有的认知、他人的评价、权威的意见、公众的舆论。
一旦相信某件事情会发生,仅仅是这个信念,就足以创造出发生的可能性。

3.幸存者偏差(Survivorship bias)
虽然被称为认知偏差,但是实际上,它更接近于是一种逻辑谬误下产生的一种错误认知。幸存者偏差指的是人往往会注意到某种经过筛选之后所产生的结果,同时忽略了这个筛选的过程,而被忽略的过程往往包含着关键性的信息。
例如读书无用论
对于事件发展过程中的筛选机制的忽视,容易让人产生错误的结论,从而导致错误的方向。
在需求分析和调研过程中,如果忽视了幸存者偏差,很可能收集到的数据体现的仅仅是少部分用户的需求和想法,最终将伪需求和小众需求当做主需求来设计。
在搜集产品的用户反馈信息的时候,绝大多数用户在正常使用产品的时候,如果没有合理的触发机制,或者产品没有特别突出的特点的情况下,很少会主动“好评”,相反,遭遇问题的用户则更倾向于主动吐槽并分享糟糕的体验和问题,容易造成“这个产品哪哪都是问题”的错觉。

4.基本归因偏差(fundamental attribution error)
对他人行为进行归因的时候,往往会倾向于把别人的行为归因为其内在因素,而低估了情境因素的影响;而对于自身的行为归因的时候,则倾向于把自己的行为归因于外在因素,而忽略自身因素的影响。
归因偏差是一种重要的人类心理防御机制,是人类进化过程中所产生的一种局限性的思维定式。和复杂多样的环境因素相比,行为者本身的问题是更容易被发现的,所以观察者在观察行为者的时候,诸如社会环境、社会角色、情境压力等外部因素更难引起注意,将问题更多归因于行为者本身的行为举动和个人内因。
这种认知偏差存在于用户也同样存在于设计师本身,无论面对设计问题,还是做调研,进行测试,涉及到多方面影响因素的时候,需要设计师能够清楚分辨“我的观点”和“我的行为”,能够真正将自己从自己所处立场、角色、职能上剥离出来,复盘整个局面,首先接纳全部的状况和现实,包括他人的想法、观点,先不去判断对错,而是先接纳所有的状况和全部的元素,明白事物的动态变化过程,不再单一地去判断,任何一个视角必然会存在一个立场,他们是当前事物诸多层面中的一方面而已。
面对复杂多变,但是因果清晰、逐步成长变化的事物,用动态而全面的思维方式来看待,才能真正看清楚事物变化的轨迹,更有针对性地设计,做出合理的决策。

5.后视偏见(Hindsight Bias)
人在事情发生以后觉得自己在事情发生之前就已经预测到结果了,事实上,他们并不如自己想象的那样能够准确的进行预测。
后视偏见在许多人身上都存在,人的主观性和记忆本身会造成这种偏差。后视偏见会带给人快感,让人沉迷于“我早就预料到了”这种感受当中,相应的无法真正从事件中汲取有用的经验,也难于使用公平的眼光来评判客观事物和他人,主观上也很容易选择性忽略许多客观条件和事实。
纠正后视偏见的方法是在明确事情结果之前,记录下自己的想法、事后做验证,并统计成功与失败的数据。事件的结果并非是最好的判断因素,在调整好认知之后,对于事件和情况的过程和相关因素进行相对全面衡量,尽可能少的掺杂主观情绪来进行分析,这样的决策有效性会更强。

6.可得性偏差(Availability Heuristic)
人们往往会根据自己认知上的易得性来判断事情的可能性,甚至于会根据自己看到和听到的只言片语来做决策,而不是根据统计学数据和系统化的知识来判断。是一种广泛存在的认知偏差,用户认为自己熟悉的、更容易获得的信息在复杂的系统中发挥着更大的作用,主观上忽略其他部分。可得性偏差和熟悉偏差也有些许共通的地方。
可得性偏差在金融领域有着巨大的影响,例如许多准备上市的企业会在上市前夕吸引大量的新闻报道,让投资者在信息的狂轰滥炸下不知不觉地失去关心,无意识地去了解,并最终购买这只股票拉高股价。

可得性偏差是广泛存在的。设计师可以在自己的产品中借助有意识的设计,来引导用户的行为。设计师在设计信息及需求时,不要被已知的信息和容易想起来的信息所左右,而是尽量深入地从多个角度来考虑问题,跳出固有的思维定式,多角度看待需求。

7.锚点效应
也被称为“沉锚效应”,它指人们对某人某事做出判断的时候,容易受到第一印象或者第一接收到的信息所影响和支配。
锚点效应另一个层面是对比,当拥有了锚定的参考之后,用户在后续会以此为基准进行对比。对比并不存在绝对意义上的好坏,但是在不同的基准之下,或者说参考的基点不同的情况下,发挥的作用是截然不同的。
例如:粥铺的服务员问客人“加一个鸡蛋还是加两个鸡蛋”比“要不要加鸡蛋”所产生的销售额高出不少,前者客人的心理基点是“要加蛋”,后者是要先思考“要不要加蛋”,前者转化率自然更高(先入为主)。产品出世强调其突出性和强大的“第一印象”的构建,会赢得主动权。

8.免费认知偏差
免费的赠品和满额减免是产品销售中常用的优惠促销策略。购买产品A,赠送一款B。这种体贴会让人觉得“狠赚一笔”的心理感受。至于满减策略,用户购买了自己真正需要的商品,以及一系列为了凑单而同时购买的非必须的商品。以及包邮。
相比之下,打折促销相对没有那么效果明显,因为对于用户而言,无论是赠品、满减还是包邮,本质上都会让用户迅速在大脑中形成一种“免费获得某种东西”的感觉,赠品对应的是免费的物品,满减对应的是免费的现金回馈,包邮则是免费的邮寄服务。
人类本能地惧怕损失,选择免费的赠品不会有损失,而相比之下打折产品则会让人在潜意识中产生风险感,可能会蒙受损失。这样一来,免费的赠品在人心中的价值就开始高于实际价值,随之而来的就是非理性消费。
设计产品时,想要让免费的认知偏差发挥效果,让人快速地感知到这种“免费获得”的感受,应当明显呈现,否则很难快速地触发非理性的反馈。

9.鸡尾酒会效应
在拥挤的鸡尾酒会当中,人能够从其他声音当中分辨出特定的声音。揭示了我们可以在噪声中谈话。鸡尾酒会现象是图形-背景现象的听觉版本。这里的“图形”是我们所注意或引起我们注意的声音,“背景”是其他的声音

10.诱饵效应(decoy effect)
指人们对两个不相上下的选项进行选择时,因为第三个新选项(诱饵)的加入,会使某个旧选项显得更有吸引力。被【诱饵】帮助的选项通常称作【目标】,而另一选项被称为【竞争者】。
经济学认为,人们很少做不加对比的选择。我们的心理并没有一个【内部价值计量器】,告诉我们某种物品真正的价值几何。相反,我们关注的是这种物品与其他物品的相对优劣,以此来估算价值。著名《经济学人》订阅实验
作为诱饵存在的额外选项,锚定了人们心里评判标准,将思维局限在惯性框架之内,影响人们快速做出与理性背道而驰的判断。人们吝啬于分配有限的认知能力,只想不费什么脑力就做出选择。
在营销中,通常会有一些【幽灵诱饵】,这些诱饵并不需要真的存在。

如何避免:做选择时认真思考这到底是是不是你想要的尤为重要。思考哪些是营销人员的诱饵,哪些是他们真正想要销售的【目标】。

11.干扰效应(Interference effect)
“When you have eliminated the impossible,whatever remains,however improbable,must be the truth”排除一切不可能的,剩下的即使再不可能,那也是真相。
干扰效应指同时思考两件以上的事情时,思考的过程会变得比较慢,也不准确。有两种或者两种以上的知觉或认知过程发生冲突时,就会产生干扰效应。
人们的认知和知觉的不同与心智模型有关,这些模型会独立分析、处理收到的相关信息,处理后会产送到工作记忆区,并作出诠释。但输出资料一致,诠释过程会又快又好,但输出资料不一致,会产生干扰,需要其他的处理,以便更好地解决。解决问题需要浪费时间,对性能也会产生不好的影响。
案例一
斯特鲁普干扰(Stoop Interference):刺激物不相干的一面(优势反应)引发了思考过程,因而干扰了刺激物相关方面的思考。
举例:有几个不同的表示颜色的文字,例如红、黄、绿,但是如果把红色这两个字涂上黄、黄色这两个字涂上绿...随后让你回答字体颜色是你就会反应速度减慢,而且会很困难。
UX案例:图标协同文字可以准确向用户传递所要表达的内容。但图标需要借助文字才能表意是图标功能的缺失,造成信息干扰。

案例三
前向干扰(Proactive Interference)
前向记忆干扰了学习。产品在迭代时候,尽量不要干扰用户已经熟悉的路径或是破坏用户使用环境,避免用户受挫。
后向干扰(Retrosctive Interference)
学习干扰了现存记忆。这个正好和上面相反,二手不断培养现在使用习惯,渐渐忘记了上一版的路径。

结论:怎样预防干扰?
想要预防干扰,就要避免输出思考过程中相互冲突的设计,知觉的干扰效应通常是因为信息的传达过程中有歧义,或是因为把相互干扰的元素结合在一起。要把干扰效应降到最低,需要设计者用准确的设计语言传达信息,如果这样还是无法让用户很好理解

12.语义效应
指用户在表达某种含义时 ,采用同样的语言、文字,但不同的方式、顺序、可能得到的反馈会截然不同。

举例:祷告时抽烟和抽烟时祷告、看电视时学习和学习时看电视

本质

用户的得失心理,即人都喜欢规避损失,却乐于享受收益。损失规避,让人们非常厌恶“失去”,而期待“得到”。这就导致,通过调整叙述方式中的“得失感”,影响语义,可以使人做出截然不同的决策,俗称“话术”

语义效应可以解决如:内容型产品中,喜欢与收藏功能。

注意:不同环境下对用户的先得到后失去,和先失去后得到的需求是不同的,需要进行平衡。对于未发生的事情,让用户先得到利益再失去行为是一种好办法;对于已经发生的既定事情,考虑影响最小化才是重要

13.隔离效应(The Isolation Effect)
指的是人们倾向于记住群体里比较突出的个体

14.连续位置效应(Serial position effect)
指的是人们在回忆一系列物品或者信息的时候,会更倾向于回忆第一个和最后一个项目,而中间的项目并不会记得太清楚。

15.蔡加尼克效应(Zeigarnik effect)
指的是人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻。人们天生有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这同一动机便使他对此留下深刻印象。