因为许多玩家的游戏方式变化了,也有很多原来不是“玩家”的人变成了玩家。
曾经我大学毕业刚开始做游戏编辑的时候,身边的同事和自己,不是沉迷CS就是沉迷WOW,甚至还有人连暗黑也能一夜一夜的连。每天下班回家放下包的第一件事情就是把电脑机箱电源打开——当然还有一部分人去上班的时候家里的电脑永远不关机。
那时候的学生,在学校里上学时间基本玩不了游戏,唯一能玩游戏的时间是周末、假期和晚自习过后翻墙去网吧。不能玩游戏的时候,就买一两份游戏报纸或者游戏杂志,全班翻着看。
哪怕自己都知道这些平媒上的内容80%都是垃圾和广告,也还是要买。就为了玩不到游戏的时候解馋。那时候觉得以后的生活也很简单,反正喜欢玩游戏的朋友一直都在,哪怕30岁,40岁,我们一样是像25岁的时候那样。回家开电脑连游戏打Raid,一直打到60岁。
可惜仅仅过了不到十年,生活就已经变了。
原来能够一宿一宿开荒BWL的人,回家不办公的时候连电脑都懒得开,看看美剧或者日剧甚至看看脑残都市剧,也不愿意再投入高强度Raid。
原来只能一星期去一次网吧,冒着被学校请家长甚至开除的风险才能玩上游戏的学生。要么寝室里都通了网有了电脑(所以大多数的平媒死了),要么人手一部智能机。手机上已经有了海量的游戏可以玩。这些手机上能玩的游戏品质自然和端游的品质是有差别。比如画质不如端游好,或者操作的精度不如端游高。但这不代表这些游戏就比端游的乐趣更少。
当年DOTA玩家鄙视LOL玩家的优越感之一,就是LOL的操作更简单更不讲究。但是这完全不能阻挡LOL气吞山河的拿下中国端游大片江山。现在的王者农药就如当年的LOL,更简单,更快节奏,使用场景更广,随时随地就能来一局。手机游戏最大的优势,一个是手机极高的人口占有率,一个就是随时随地都能来一局。前者让一些原本基本不玩游戏的人有了玩游戏的可能,扩大了游戏人口的基数。后者让玩游戏的人的游戏时间更自由。
更何况端游开发的周期和需要的成本远胜出手游。哪怕是端游全胜的年代,WOW这样级别的产品也并不是遍地开花,依然也是要好几年才能有一款的。可选择的多了,在没有绝对巨大可碾压的优势时,能在某一个游戏上或者某一个平台上投入的时间和人数就少了。
用户群大起来了,你认为的优秀、好玩,值得玩的和其他用户认为的优秀之间的差别可能就大了。PC、手机、主机、掌机上谁的游戏更优秀,质量更高在一定程度上是有高下之分。但厂商的战略,必然会向着更能贡献利润,玩家群体更大的方向变化。
现在手机游戏和端游,掌机依然有差别甚至是差距。热爱端游的人依然会玩端游,热爱主机的人依然会玩主机,热爱掌机的人在swtich出来的时候依然会毫不犹豫的买买买。
随着手机游戏用户群的扩大和用户年龄的变化,他们对手机游戏的要求也在变。
从能玩到好玩,再到追求更好的画面,更平衡的系统,更深的内涵,更友善的运营……
这一部分玩家在将来,也许会成为要求更高的手游玩家,迫使厂商开发出质量更高的游戏,也许会不满足于手机游戏的品质,而转向其他的平台。