渲染的时候参数设置错误造成的,操作方法如下:
1、首先在电脑桌面打开3dMax软件,打开一个3DMAX文件,全选所有模型,这里给同一个材质球,如下图所示。
2、接着打开VR渲染面板,找到“Overr...”这一栏,关联复制材质球。
3、然后在打开的材质球“位图”处,给予“EdgestTex”这个材质,如下图所示。
4、左边颜色,代表线框显示的颜色,右边数字,代表线框的粗细。
5、然后渲染,看看是不是自己想要的,如下图所示就完成了。
3dmax渲染出来的图是马赛克的原因可能有以下几种:
低版本vray的图像采样器
在vr的低版本中,例如vr2.1、vr2.4、vr3.0、vr3.2这些版本,vray的图像采样器共有三种模式,分别为:
1. Fixed(固定)
2. Adaptive DMC(自适应DMC)
3. Adaptive subdivision(自适应细分)
高版本vray的图像采样器
在较高的vray版本中,例如vr3.4、vr3.6、vr_next这些版本,vray的图像采样器模式整合成了两种,分别为:
1. Bucket(渲染块模式)
2. Progressive(渐进式)
高、低版本的图像采样器模式的整合
低版本的vray的Fixed(固定)、Adaptive DMC(自适应DMC)这两种模式被整合在了新版本的Bucket(渲染块模式)模式中
高版本的vray新增了Progressive(渐进式)模式
低版本的Adaptive subdivision(自适应细分)模式在高版本vray中不再支持
综上所述
若低版本vray的文件若使用了Fixed(固定)、Adaptive DMC(自适应DMC)两种模式,用高版本vray打开时,图像采样器的模式为Bucket(渲染块模式)
若低版本vray的文件若使用了Adaptive subdivision(自适应细分)模式,用高版本vray打开时,图像采样器的模式为“空白”,如下图所示:
类型为空白的情况下单机不会出现马赛克(可能会出现明暗不一样的问题,该问题尚未得到验证),但是在提交农场的分布式渲染时,会出现马赛克的问题
(该问题导致的马赛克问题可能不是十分清晰,需要仔细观察)
由于部分模型在制作时的步骤比较繁琐,所以设计师可能会使用布尔运算进行建模,省时省力,但是使用该命令制作的模型容易产生错误,比如运算后的网格不够简洁,经常会出现混杂的三角面等等
如下图所示,墙面的窗格是通过布尔运算制作的,在使用加速、技术模式渲染的时候出现了马赛克
使用布尔运算的模型可能会导致分布式渲染时,出现上图的局部马赛克,也可几率导致全屏的马赛克,甚至在单机渲染时也出现马赛克
解决办法
将使用布尔运算的模型塌陷
环境贴图中,调整一下参数使用分布式渲染会有几率出现马赛克
解决办法
可以通过修改output选项卡下的RGB level参数,达到上图中参数调整后的效果