魔兽争霸3怎样计算伤害?

如题所述

[魔兽争霸3]装甲防御计算公式\x0d\x0a\x0d\x0a装甲防御计算公式\x0d\x0a\x0d\x0a(1)若防御力>0:\x0d\x0a\x0d\x0a减少的伤害百分比=(装甲值*0.06)/(装甲值*0.06+1)\x0d\x0a\x0d\x0a假设个单位有A的防御力:\x0d\x0a这时敌人就只能对其造成1-[A*6%/(1+A*6%)]的伤害\x0d\x0a即只能对其造成1/(1+A*6%)的伤害\x0d\x0a所以敌人要付出原本1+A*6%的伤害才能有原本的效果\x0d\x0a换句话说,这个单位就有原本1+6%*A的生命值\x0d\x0a即增加了A*6%的生命值\x0d\x0a\x0d\x0a所以我们得到了一个结论:\x0d\x0a\x0d\x0a每增加1点Armor,相当于增加了6%的生命值\x0d\x0a\x0d\x0a注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大\x0d\x0a\x0d\x0a注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…\x0d\x0a\x0d\x0a(2)若防御力<0:\x0d\x0a\x0d\x0a增加的伤害=2-0.94^(-装甲值)\x0d\x0a\x0d\x0a游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时:\x0d\x0a打第一下扣6滴血\x0d\x0a打第二下扣6滴血\x0d\x0a打第三下扣6滴血\x0d\x0a打第四下扣7滴血\x0d\x0a打第五下扣6滴血\x0d\x0a打第六下扣6滴血\x0d\x0a打第七下扣7滴血\x0d\x0a打第八下扣6滴血\x0d\x0a打第九下扣6滴血\x0d\x0a打第十下扣7滴血\x0d\x0a\x0d\x0a攻击类型\x0d\x0a普通(绝大多数的肉搏单位)\x0d\x0a普通攻击对轻型装甲造成额外伤害,但对建筑盔甲的伤害会折损。\x0d\x0a\x0d\x0a穿刺(大部分远程攻击者)\x0d\x0a穿刺攻击对无装甲单位以及重装甲单位造成额外伤害,但是对建筑装甲,轻型装甲,英雄装甲的伤害会折损。\x0d\x0a\x0d\x0a攻城(火炮攻击)\x0d\x0a攻城攻击对建筑装甲以及无装甲造成额外伤害,对轻型以及英雄装甲的伤害会折损。\x0d\x0a\x0d\x0a混乱(一些野生怪物,强有力的召唤单位)\x0d\x0a混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a法术伤害(大多数的施法者)\x0d\x0a法术攻击对中型装甲有额外伤害,但是对建筑庄稼以及英雄装甲的伤害会折损。\x0d\x0a对法术免疫单位没有影响,对小型单位有伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a英雄\x0d\x0a英雄攻击对建筑装甲的伤害会折损。\x0d\x0a\x0d\x0a盔甲类型\x0d\x0a\x0d\x0a无装甲(大多数的施法者)\x0d\x0a无装甲会从穿刺攻击,攻城攻击中受到额外的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a轻型装甲(大部分远程攻击者)\x0d\x0a轻型装甲受到普通攻击额外的伤害,受到较少的穿刺和攻城攻击的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a中型(多数低等级的肉搏单位)\x0d\x0a中型盔甲受到法术攻击额外的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a重型(多数空中单位,高等级肉搏单位)\x0d\x0a重型装甲会受到穿刺攻击额外的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a英雄\x0d\x0a英雄会在穿刺,法术,以及攻城攻击中受到较少的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a建筑(建筑物)\x0d\x0a建筑装甲会从穿刺,法术,普通攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a攻击与盔甲类型关系图解\x0d\x0a\x0d\x0a无甲轻甲中甲重甲城甲英雄甲\x0d\x0a普通100%100%150%100%70%100%\x0d\x0a穿刺150%200%75%100%35%50%\x0d\x0a攻城150%100%50%100%150%50%\x0d\x0a魔法100%125%75%200%35%50%\x0d\x0a英雄100%100%100%100%50%100%\x0d\x0a混乱100%100%100%100%100%100%\x0d\x0a\x0d\x0a伤害在装甲上的减少或增加\x0d\x0a对特定的装甲,所受伤害之减少=((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)\x0d\x0a对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低)。\x0d\x0a\x0d\x0a1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%\x0d\x0a\x0d\x0a这些关系其实就是兵种相克的原因其它计算公式:1.攻击冷却时间(Cooldown,CD):\x0d\x0a\x0d\x0a极快(VeryFast):CD<1.0\x0d\x0a快(Fast):1.0<=CD<1.5\x0d\x0a中等(Average):1.5<=CD<2.0\x0d\x0a慢(Slow):2.0<=CD<3.0\x0d\x0a极慢(VerySlow):3.0
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