1.关于悲剧:
说到悲剧,人们总是自然而然地将其与死亡、毁灭等等不幸的方式联系起来。事实上二者并无必然的联系,死亡、毁灭不过是悲剧的现象而已,对悲剧的本质规定并应当从悲剧现象出发界定。其实悲剧的不幸结局是冲突发展到了相当剧烈的横渡,而又根本得不到解决的结果。不幸的本质便是冲突的不可解决。别林斯基认为:“悲剧的实质,就是在于冲突,即在于人心自然欲望和道德责任或与仅仅不可克服的障碍之间的冲突、斗争。”
悲剧冲突的本质在于:悲剧冲突的偶然性仍然是表现着某种必然性,偶然性也是必然裂变的不可缺少的方面,偶然性不仅仅是偶然性;悲剧冲突不可解决,不可调和,冲突不可解决的永恒性才是悲剧存在的基础,死亡或毁灭不能真正的消灭冲突;一般而言,情节发展和人物动作是悲剧冲突的主要表现形式。
亚里士多德说:“悲剧是对一个严肃完整、有一定长度的行动的模仿,它的媒介是经过‘装饰’的语言,以不同的形式分别被用于剧的不同部分,它的模仿方式是借助人物的行动,不是叙述,通过引发怜悯和恐惧是这些情感得到发泄。”如果悲剧的概念之宝扩客观存在的作品,那将是不全面不准确的。必须将接受者的体验因素也置于悲剧的本质之中,才可能准确的把握悲剧的概念。悲剧作品就是存在于观看者的体验之流中,没有接受者的体验,也就无所谓悲剧的存在。
2.中国艺术的意境与中国古代悲剧的特点:
西方悲剧作品多是以人物的动作来表现和引起悲剧体验,而中国古典悲剧则更多是以一支支的曲文来表现戏剧冲突。曲文的重要作用之一便是抒情,抒情又常常塑造着意境。意境直接表现着悲剧体验,悲剧体验又表现了悲剧的冲突。着重通过直接表现悲剧体验来表现悲剧冲突,使中国古典悲剧表现形式上的一大特点。
这一特点的形成,我认为与中国艺术的意境有着莫大的关系。宗白华先生提到,舞,这最高度的韵律、节奏、秩序、理性,同时是最高度的生命、旋动、力、热情,它不仅是一切艺术表现的究竟状态,且是宇宙创化过程的象征。舞是中国一切艺术境界的典型,中国的书法、画法都趋向飞舞。庄严的舰只也有飞檐表现着舞姿。
舞在文字上的代表无疑是诗。诗的创作和发展直接影响着小说和戏曲的形式。诗对戏剧的影响,主要不是叙事诗,而是抒情诗。虽然抒情诗和戏剧存在着根本不同的艺术功能,但是流行的看法是由诗而词,又由诗而曲。由于诗词的巨大影响,古典戏曲的曲文也以抒情写景为主。无论是曲作家还是曲论家,都自觉不自觉地把诗词的美学传统一直到曲文的表现之中,这是形成古典悲剧以曲文表现悲剧体验,进而表现悲剧冲突的戏剧形式的主要原因。
更深层的原因却在于中国人和西方人精神的不同。宗白华先生认为,中国人与西方人同爱无尽空间,西洋人的在固定地点,由固定角度透视深空,他的视线失落于无穷,驰于无极。中国人对于这无尽空间的态度却是如古诗上所说的:“高山仰止,景行行止,虽不能至,而心向往之。”人生在世,如泛扁舟,俯仰天地,容与中流,灵屿瑶岛,极目悠悠。
“用心灵的俯仰的眼睛来看空间万象,我们的诗和画中所表现的空间意识,不是像那代表希腊空间感觉的有轮廓的立体雕像,不是像那表现埃及空间感的墓中的直线甬道,也不是那代表近代欧洲精神的伦勃朗的油画中渺茫无际追寻无着的深恐,而是‘俯仰自得’的节奏化的音乐化了的中国人的宇宙感。”
以此观之,中国戏剧的重意境轻对白,继承于诗歌的重抒情轻叙事,和中国画独特的重意象轻写实,再自然不过。这本就是中国文化的血液中的东西,倘若中国戏剧像西方那样,反倒显得怪异了。值得一提的是,悲剧的戏剧性的相对减弱并不意味着悲剧性也相应减弱,从而使《汉宫秋》这样的名作成为一部泛悲剧化的作品,或是一部准悲剧作品。它依旧是一部严格的悲剧作品,它的悲剧性并不比西方悲剧名作差,曲文的悲剧体验充分地体现了悲剧应有的价值和风格。
此外,中国悲剧特别偏爱“大团圆”结局以致有不少学者否定中国古典小说戏曲存在悲剧,也是中国悲剧的一大特点,对于这个的讨论,我将在下面的部分试图结合具体情况进行阐述。
二、《仙剑奇侠传》的悲剧性与其中国古典悲剧的关系:
1.与中国古典戏剧的渊源:
仙剑诞生于中国,故事背景是中国古代,与古典戏剧的密切联系是必然的。从游戏中的情节上看,这无疑更加明显。李逍遥无意中撞见灵儿洗澡直接导致二人成亲,比武招亲打抱不平反而赢得佳人芳心,彩依化蝶等等情节都让我们有种说不出的亲切感觉,这种亲切无疑来自一种与中国戏剧传说的似曾相识。游戏中更是之间出现了古代戏剧,即李逍遥和林月如观看白蛇传。可以说,从游戏的每个角落,不论是画风,音乐,诗词,对白,布景,文化,我们都感受到了浓浓的中国文化气息。而核心人物赵灵儿的形象和遭遇也和白娘子有着几许相似。
当然,游戏是现代的产物,仙剑不可避免的会打上现代的烙印,这不仅表现在表面的语言上,也表现在整个思想框架上,在表现手法上,也不可避免地吸收了西方戏剧的元素。下面就来做详细分析。
2.与古典戏剧所不同的悲剧性特征:
仙剑确定无疑地并非大团圆结局,虽然在最后一个镜头中,似乎复活的林月如在六月的大雪中撑着伞抱着忆如(赵灵儿和李逍遥的孩子)回眸一笑似乎给人以希望,但这并不能冲淡全句的悲剧性成色半分。仙剑没有走明刊本《赵氏孤儿》的道路,即存在拯救人类的上帝,或者救苦救难的皇帝;也不像《窦娥冤》那样出现解决冲突的虚幻团圆现象;它有点像元刊本《赵氏孤儿》,保持了情节的现实的统一性,即不同于很多古典戏曲作品较多地用抒情的意境转换来表现人物,而是更多运用情节的冲突,在情节曲折发展之中表现人物,这在中国古典悲剧之中并不多见,应当是受到了西方戏剧思想的影响。
毕竟,从悲剧的本质来说,仙剑比大多数古典戏剧都更像悲剧。李逍遥误闯仙灵岛,灵儿被剑圣误会是妖怪,这些看起来仿佛都是很偶然的事,但仔细一想,其中的必然性是显而易见的,没有李逍遥,灵儿迟早也会被发现,毁塔,祈雨,这些“好事”反倒把赵灵儿一步一步推向最终的死亡结局。可以说,灵儿的身份就已经决定了她的命运,整个仙剑的故事就是一个命运悲剧,这也是为什么把它的主题称作“宿命”的原因。
仙剑的悲剧冲突就在于赵灵儿与自己族类的命运的斗争,我们明显的感受到了这种冲突的不可调和性。在天地之间,女娲族异常的孤单,神将它们视为异端,凡人将它们视为妖怪,即便是崇拜它们的苗人,也只是把它们当做保卫自己的工具。即使是赵灵儿的死亡,也并不能化解这种冲突,就像她的母亲的死去一样,她的女儿的命运仍然令人担忧,拜月教主虽然死去,但邪恶的火种并没有熄灭,冲突的根源仍然存在。赵灵儿无论生还是死,都不能改变悲剧的冲突,不过她的死亡仍然表明了冲突造成的对立紧张关系。死亡并不是悲剧冲突的和解或解决,而是悲剧冲突的不可解决性的极端表现。
此外,从仙剑中我们也看到了与中国古典戏剧一致的情感的中和性,
悲喜情感的中和原则便是“乐而不淫,哀而不伤”。这种中和的情感,实际上不仅仅是悲剧都有的特点,而且是中国所有文学艺术的共同模式。像许多古典悲剧一样,游戏中经常使用喜剧手法,在严肃的悲剧中不乏插科打诨的场面,以喜写悲。应该说,这也是和游戏的特征相适应的。
3.悲剧冲突的表现形式:
《仙剑奇侠传》的表现形式既受着古典戏剧的影响,也有西方戏剧的作用,更结合了游戏本身的特点,表现出一种融合的特征。前面已经提到,《仙剑奇侠传》类似《赵氏孤儿》,把情节的冲突提高到了相当的高度,加上西方戏剧的影响,对白所占的比重大大增加,直接渲染意境的表现形式用的要少得多。仙剑中精彩的对白还是比较多的。情节冲突可以认为是悲剧的外部冲突。悲剧的内在冲突总是以某些理念或者价值观念的冲突构成,抑或是人物内心的分裂,它是外部冲突的基础。
与此同时,由于早期游戏的局限性,台词只能以文字的形式在屏幕上显示,决定了对话多少显得有些苍白,很难打动人心,即便台词本身很好。这样,单纯的对话的表现形式就显得很不够,需要其它元素的补充,即音乐,诗歌和直接用动画和美术演绎。这些元素利用了游戏的高科技特征,而其共同特点就是音乐性,这是同中国文化意境相符合的。事实上,《仙剑奇侠传》在这方面的处理正是最受人们称道的地方,游戏音乐的评价甚至超过人物塑造和剧情设计,而几首优美的诗歌也被玩家传诵。当彩依化蝶时,电脑中响起优美的《蝶恋》(乐曲名),屏幕上则以动画的形式闪现着彩依短短一生的种种,堪称整个游戏最动人的瞬间。而游戏开始向我们展示的如诗如画的仙灵岛更让我想起《梧桐雨》中毫无情节冲突的第四折,在意境的塑造之中展示悲剧冲突的不可解决性,二者有着异曲同工之妙。在这些音乐,诗词之间,我们也感受到了中国文化的巨大生命力。
4.人物性格的塑造:
说了半天,最后终究要回到人物上来,仙剑以武侠故事为背景,涉及神魔鬼怪,看上去故事容易流于肤浅,但武侠不过是个外壳,以核心人物女主角赵灵儿为代表的命运主题才是《仙剑奇侠传》真正要阐述的内容。在武侠故事中以女性角色为核心,不能不说是《仙剑奇侠传》的一大突破。此外,《仙剑奇侠传》跳出了传统戏剧忠孝节义或是单纯爱情的束缚,克服了传统戏剧人物性格恒定不变的缺点,人物形象异常丰满而有张力。
赵灵儿从一个单纯的天真少女逐步成长为能够独当一面的领袖人物,心态从懵懂到自卑再到自信,每一步都浸渍着辛酸血与泪,焕发出格外眩目的光芒。但她身上有些东西却没有变,她的母性,她对万事万物的博爱,她毫无仇恨之心,她柔弱的身躯里却蕴藏着巨大的能量和强大的意志力。面对残忍的不可解决的女娲天命,她不屈不挠地向它挑战,向着不可避免的失败斗争,同时也不推却肩上的重大责任,使灵魂进一步得到了升华。人的力量由于其无法挽回的失败,显得弱小无力,但人的意志却显示了极强的力量。在悲剧的冲突之中,真正显现出人的伟大尊严,也显现出人的最高价值,这往往是在悲剧最惨痛的死亡与毁灭的虚无之中显现出来。在死亡之前,赵灵儿已经有所预感,但她只是稍有犹豫,“该面对的,总是要去面对。”便继续坚毅前行,令人心折。
悲剧往往给人以恐惧和怜悯的悲剧体验,但悲剧结束,人感受到的更多确实振奋,《仙剑奇侠传》也给我们以这样的感觉,人物的崇高人格,面对命运不屈不挠的斗争,让相比之下我们眼前的困难变得渺小,催我们奋起,振作。
三、从仙剑奇侠传的成功看中国戏剧(及中国传统文化)的前途:
进入现代以后,中国的传统文化似乎就跟着失去了生命力,成为了一堆活化石,只供观赏,而失去使用的意义。《仙剑奇侠传》的成功不禁让我们怀疑这种看法是否太过片面。游戏的玩家大多是80年代的人,所谓“新新人类”,但从游戏看来,这些所谓“新新人类”却对传统的中国文化表现出很大的认同感和喜爱之情。纵观《仙剑奇侠传》,其最受称道的地方,如音乐,如画风,如剧情,如核心人物,无一不是很纯正的中国化的东西,可见中国文化的巨大生命力。也许我们只是没有将这股巨大的生命力用对地方,盲目追随西方显然是不合适的做法。
当然,全盘移植传统文化到现代也是不合适的,传统文化的糟粕,比如忠孝节义的陈腐思想,不符合现代的观念,应该去除。应该看到,现代中国的思想其实与古代一脉相承,并无很大的冲突。而从表现形式上说,将传统的和现代的结合起来,也不会有十分怪异的感觉。
我个人还是十分相信中国传统文化的前途,我的信心来源就是现在还有非常多的人对它感兴趣,即使是普通人,潜意识里还是对它有强烈的归属感和认同感。这些都是传统文化重新振兴的有利条件。
参考资料:
http://gh.u9u8.com/u/article_show.asp?id=79019&q_id=18646 漫谈仙剑文化
一部好的游戏,能否衍生成为一个成功的系列世代延续,所依托的不是人物及系统上设定的相似,而是其文化上的传承——题记
任何一个成功的游戏系列,其背后都有着深厚而浓郁的一种文化在为其支撑。在欧美游戏中流传深远龙与地下城如此,东方游戏大本营日本的FF如此,大宇双剑中的另一剑——轩辕也是如此。在经历了仙剑2的匆忙和斧凿所造成的文化上的相对空洞之后,摆在我面前的这套仙剑奇侠传3终于替这个在中文游戏中具有举足轻重地位游戏系列挖掘和延续了属于自己的仙剑文化。也难怪无以计数的玩家在玩过仙剑3后感叹,仙剑,终于回来了。
也许是因为造化的弄人,8年前一部并不十分注重文化的承接和延续的仙剑铸造中文游戏史上前所未有的辉煌。一个成功的游戏必然要带出属于自己的系列,这是对玩家的热情最好的回报。然而,先天上的不足造成了要找到承接这一游戏与续集之间的文化链条上的困难,尽管花了8年时间的等待,仙剑2所带给玩家并不是一个文化上传承,而仅仅是仙剑中人物故事和情节上的延续。尽管大宇也不惜做作的强化人物间各种情感的纠葛,也试图用苏媚的死去来打动玩家们的心,然而仙剑 2始终无法得到玩家对其作为仙剑续集的一个认同。也许也正是这一点,促成了仙剑3的出现。
神将军飞蓬,魔尊重楼,千年之前的决斗,催生了后世一系列故事的发生。围绕着一把亦仙亦魔的灵剑,天神、魔尊、妖类、女娲、凡人、剑仙,六界之间的各色人物在仙剑的世界交汇在了一起。由仙剑1中的木剑到处子之血结合无数怨灵所天成的魔剑,仙剑这一概念的载体开始不断的变化,而唯一不变的,是缠绕在仙剑周围那致死不渝的情谊。就像轩辕剑注定要成为轩辕系列的象征一般,不断变化着的仙剑也将成为每一部仙剑系列游戏中不可或缺的那一剑。
蜀山的锁妖塔屡次被毁,又屡次重建,这一本意为锁住天下妖孽的仙灵之塔成为仙剑世界中所发生事件的一个重要的交汇点。如果说少林、武当是中国武侠小说中的武林正宗,那么蜀山就是仙剑文化上仙和剑的代表,正义的象征。
魔非魔、道非道,善恶在人心。欲非欲、情非情,姻缘由天定。这位不知姓名的算命仙之吟,却一语道破了仙剑文化之中正邪无边,情欲无求的天机。人也好,妖也罢,善恶不可因种族而定,也不可因一时而明。在整个仙剑1之中,除了半路上阻碍行程的奸人妖魔,通篇之下真正大奸大恶之人仅拜月而一。而与逍遥交手过之小石头、盖罗娇,仅仅是为了自己想象中之正义而误入歧途,又或为全族不得已而动杀手之人。正邪是非,在仙剑的文化中界限是何等的模糊。而魔尊重楼、鬼魂龙葵、亦妖亦仙之雪见、花楹,又无一不是重情义,动真情之辈。逍遥苦守灵儿而不得,紫萱欲打破女娲之宿命,仙剑所依仗的惊天地、泣鬼神之爱情,在这里得到了延续。当同样是为了自己心爱的人而四处奔走,一同赴汤蹈火,历尽艰辛之后而因种种因缘无法相守,凄美的爱、生死相随的情谊,正是仙剑文化中最重要的一部分。景天尽管是神将军转世,但其身上却没有背负着扭转历史的重任,逍遥更只是渔村的一名追梦少年而已。仙剑的文化向来不过于沉重,因为沉重的使命下无法负担仙剑特色的儿女情长。因此在一个历史完全被架空的世界里,我们欣赏到了一群痴情儿女所演绎的一段段的凄美爱情。
没有了沉重的历史负担的仙剑文化,影响也是深远的,这种影响有利有弊。如果撇开仙剑出现后的一段时间内众多“类仙剑”而又不得其精髓的游戏的出现外,仙剑为中国游戏打开了另一道游戏文化的大门。它让中国的游戏玩家在FF、轩辕等等沉重的世界观之下,知道了原来游戏文化也可以是这样的,可以撇开沉重的历史使命包袱,专心为了自己心爱的人而行走江湖、出生入死。可以为了心上人而弃种族界限而不顾,用手中的剑向六界证明自己庚古不变的爱。可以为心上人而至门规教义而不顾,千古不坏的锁妖塔也因此崩溃。
假如没有仙剑,8年来所围绕仙剑产生的一系列游戏文学就将不复存在。注定了凄美的爱情使每一个少年男女都想要改变逍遥和灵儿的宿命,这以后产生的无数剧本对推动中国武侠游戏的发展的作用不言而喻。尽管可以说仙剑的文化在仙剑3出现后的今天才真正的完善和形成脉络,但是这一文化的发展在8年前这个出人意料的游戏发行之初就已逐步形成。
可以说,8年前的仙剑1开创了中文武侠游戏的一个里程碑,也为仙剑文化的最终成熟和完善打下了坚实的基础。但是在这8年中,大宇所作的可以说非常的不够。尽管有传言说这个准备了8年的续集并不是仙剑2,而是今天我们看到的仙剑3。但是,不管是为了满足玩家再次延续逍遥的传奇也好,还是迫于玩家的压力所出的小续也好,仙剑2不论从文化还是情节上,都不能够匹配仙剑奇侠传这个在全球华人玩家心目中前无古人的游戏名称。仙剑2造成了仙剑文化的迷惘和缺失。所幸的是,仙剑奇侠传3,又将他们找了回来,并有所发扬。今天我们非常高兴,和欣慰地看到了仙剑文化的成熟和完善,使这个无可替代的游戏有了继续发展下去的传承。也许当我们再次拿到接下的这一系列时,我们会很自然的说,嘿,这就是仙剑。