关于象棋比赛的规则

如题所述

一、棋例细则:

1、在任何情况下,均不许可单方面长将。

2、凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理。

3、凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理。

4、凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理。

5、凡捉子兼具兑献。送吃,也按捉处理。

6、凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理。

7、凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理。

8、双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和。

9、其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理。

10、过河兵(卒)子力价值浮动。

二、胜负规则

对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢:

1、己方的帅(将)被对方棋子将死或吃掉;

2、己方无子可走(被困毙);

3、己方对对方“长将”或“长捉”;

4、己方发出认输请求;

5、有步时要求的,己方走棋超出步时限制;

6、有时间要求的,超过规定时间;

7、违反比赛规则。

三、和棋

出现下列情况之一,为和棋:

1、双方均无可能取胜的简单局势;

2、一方提议作和,另一方表示同意;

3、双方走棋出现循环反复三次,符合《棋例》中“不变作和”的有关规定;

4、符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。

扩展资料:

棋子活动的场所,叫作“棋盘”。在方形的平面上,由九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共有九十个交叉点,棋子就摆在交叉点上。中间部分,也就是棋盘的第五,第六两横线之间未画竖线的空白地带称为“河界”。

两端的中间,也就是两端第四条到第六条竖线之间的正方形部位,以斜交叉线构成“米”字方格的地方,叫作“九宫”(它恰好有九个交叉点)。整个棋盘以“河界”分为相等的两部分。为了比赛记录和学习棋谱方便起见,现行规则规定:

按九条竖线从右至左用中文数字一至九来表示红方的每条竖线,用阿拉伯数字“1”~“9”来表示黑方的每条竖线。对弈开始之前,红黑双方应该把棋子摆放在规定的位置。任何棋子每走一步,进就写“进”,退就写“退”,如果像车一样横着走,就写“平”。

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第1个回答  2019-08-17

象棋比赛的规则:

帅(将):帅(将)是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在九宫之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。

仕(士):仕(士)是将(帅)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只有九宫内的四条斜线。

相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称“象飞田”。相(象)的活动范围限于河界以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的田字中央有一个棋子,就不能走,俗称“塞象眼”。

车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有“一车十子寒”之称。

炮:炮在不吃子的时候,移动与车完全相同。当吃子时,己方和对方的棋子中间必须间隔1个棋子(无论对方或己方棋子),炮是象棋中唯一可以越子的棋种。

马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称“马走日”。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有“八面威风”之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称“蹩马腿”。

兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步,即使这样,兵(卒)的威力也大大增强,故有“过河的卒子顶半个车”之说。

扩展资料:

胜负判定

当棋局中出现一下情况判负,对方取胜:

将死——另一方走一步棋之后试图吃掉一方的帅(将),但该方的帅(将)却不能躲避;

困毙——轮到一方行棋,但按规定,己方无棋可走;

认输——由于子力悬殊,继续抵抗毫无意义的主动认输;

长打(即长捉、长将、长杀、或一将一要杀)的一方通常判负;

行棋违规、违纪、超时等情况判负。

当棋局中出现以下情况作和:

双方理论上无法取胜的简单局面;

符合“六十回合规定”——从任意一步开始,六十回合内双方均无损失一子;

一方提和,另一方同意和棋;

长跟、长兑、长拦、长献、一捉一闲、或一将一闲,循环三回合后可判和。

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第2个回答  2020-12-26

最新版《中国象棋规则》2011,允许的连续着法视频详细讲解,象棋爱好者必须要知道并且学习的规则,有利于提升自己棋艺的规则,下集。

第3个回答  推荐于2017-12-15
中国象棋最新的比赛规则,仍然采用1999年制定的棋规
第1条:棋盘和棋子
1.1 象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆放和活动在这些交叉点上。
棋盘中间没有划通直线的地方,叫做"河界";划有交叉线的地方,叫做"九宫"。 九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表,黑棋方面从右到左用阿拉伯数字1至9来表示。
1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组十六个,各分七种,其名称和数目如下:
红棋子:帅一人,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。 黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。
第2条:走棋和吃子
2.1 在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。
轮到走棋的一方, 将某个棋子从一个交叉点到另一个空着的交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领叉点,都算走了一着。 双方各走了一着,称为一个回合。 2.2.各种棋子的走法如下:
帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。帅和将不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。 士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。
相(象)不能越过"河界", 每一着斜走两步,可进可退,即俗称"相(象)走田字。当田字中心有别的棋子时,俗称塞相(象)眼,则不行走过去。
马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称"马走日字"。如果在要去方向紧靠一直(或一横)的地方,有别的棋子挡住,俗称"蹩马腿",就不能走过去。 车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。 炮在不吃子的时候,走法同车一样。
兵(卒)在没有过"河界"前,每着只许向前直走一步;过"河界"后,每着可以向前走一步,也可以横走一步,但不能后退。
2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可把对棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃了必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称"炮打隔子"。
除帅(将)外,其它棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。
第3条:将死和困毙
3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“将军”,或简称“将”。“照将”不必声明。
被“将军”的一方必须立即“应将”,即用自卫的着法去化解被“将”的状态。 如果被“将军”而无法“应将”,就算被“将死”。

3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。
第4条:胜、负、和
4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方得胜: 4.1.1 帅(将)被对方"将死"。
4.1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。 4.1.3 被"困毙"。
4.1.4 在规定时限内未走满应走着数。 4.1.5 超过了比赛规定的迟到判负的时限。 4.1.6 走棋违反行棋规定。
4.1.7 走棋违犯禁例,应当变着而不变。 4.1.8 在同一局棋中,三次"违规"。 4.1.9 自己宣布认输。
4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。 4.2 出现下列情况之一,为和棋:
4.2.1 双方均无取胜可能的简单局势。 4.2.2 一方提议和棋,另一方表示同意。
4.2.3 双方走棋出现循环反复已达三次,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定。 4.2.4 符合自然限着的回合规定,即在连续60回合中(也可根据比赛等级酌减)双方都没有吃过一个棋子。 第5条摸子、落子、纠正错误
5.1 摸触自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所摸触的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。
5.2 摸触对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当已方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
5.3 先摸触自己的棋子,后又摸触对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者――无法吃掉时,必须走动前者――前者无法走时,必须用别的棋子吃掉后者――别的棋子也无法吃掉后者,别行走子。
5.4 先摸触对方棋子,后又摸触自已的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者――无法吃掉时,必须用别的棋子吃掉前者――均无法吃掉时,必须走动后者――后者也无法走动,才可以另行走子。
5.5 同时摸触双方棋子,处理顺序同5.4。
5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处。
5.7 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。 5.8 纠正先后走颠倒或被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。
第6条计时
正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定每方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方均必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛的性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。
6.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。
6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后,每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。
6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后,每5分钟内必须走满50着,直至对局结束。――适用于快棋赛。
6.4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。――适用于快棋赛。 6.5 每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。
第7条记录
7.1 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。
7.2 如果一方的所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7.1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋。
7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰、准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正。
7.4 如棋手拒绝执行7.1、7.2、7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负。 7.5 记录方式可采用完整与简写两种:完整记录 完整记录
回合红方黑方
1 炮二平五马8进7 2 马二进三车9平8 3 车一平二炮8进4 简写记录
回合红方黑方 1 炮2 5 马8 7 2 马2 3 车9 8 3 车1 2 炮8 4
第8条棋手须知
8.1 服装整洁、仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动。
8.2 了解本规则的全部条款、比赛程序和章程以及其他临时补充规定。出现问题,不得以“不了解”作为推诿的借口。

8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究。
8.4 禁止以任何方式干扰对方或分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行。 8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外)。发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利。 8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重。 8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和。
8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告、判负、除名等纪律处分。
第9条犯规
9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:
9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为。
9.1.2 在对局进行中,擅停、擅开棋钟。 9.1.3 提议作和和经对方拒绝后,连续提出。 9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实。 9.1.5 摸触了已方不可能走动的棋子。
9.1.6 摸触了对方的棋子,而已方的任何棋子都无法吃掉它。 9.1.7 连续漏记着数走过规定。
9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者。 9.2 凡判处“犯规”,裁判员应当当场明确宣布并及时记录。 第10条对局结束
10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间、犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结束。
10.2 对局结束,棋手、裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外)。 第11条比赛办法 11.1 淘汰制
参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制、双败淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛、附加赛。 11.2 大循环制
在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度。通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制。 11.3 分组循环制
在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定“种子”,分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛。
11.4 积分编排制
在人(队)数较多,赛程较短,而“种子”又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制。

第12条团体赛比赛种类 12.1 分台定人制
比赛按台次顺序分台定人进行。各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次。
全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据。等级分高者,台次应列前。无等级分者排在有等级分棋手的后面。 12.2 分台换人制
准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款。各轮比赛出场者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒。例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6,共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种。 12.3 临时定台制
各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出场台次,与对方队相应台次的棋手对弈。
12.4 全队轮赛制
适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈。 12.5 队员总分制
比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体成绩。
第13条先后走确定
13.1 循环制个人比赛,按照《循环赛对局秩序表》来确定,表上每轮号码列前者执红棋。
13.2 循环制团体比赛,凡在《循环赛对局秩序表》上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋。
13.3 积分编排制比赛,按照有关条款来确定先后走。团体比赛“先走”的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋手后走。
13.4 淘汰制比赛,进行“猜先”。团体赛的先后走,办法与13.2、13.3两款相同。
13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走。
第14条成绩计算
14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分。
14.2 团体赛记分,分别记“场分”(团体分)和“局分”(个人分)。每场棋结果,局分多者为胜。场分记2分;局分少者为负,场分记0分;局分相等者为平,各记1分。
第15条名次确定
15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前。如积分相等,则按以下顺序区分:小分、胜局、直胜、犯规。无法区分,则名次并列。

15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次。如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分、胜局、犯规。无法区分,则名次并列。
15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前。场分相等时,则按以下顺序依次区分:全队总局分、全队胜局、直胜、全队犯规。无法区分,则名次并列。
15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前。场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分、全队总局分、全队胜场、全队犯规。无法区分,则名次并列。
15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前。如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次、次高个人名次、全队犯规。无法区分,则名次并列。 15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定。 第16条比赛组织
16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事比赛的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员范围内的一切问题。
16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设裁判长一至数人。 16.3 重大比赛应设立仲裁委员会。 第17条裁判职责
17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定。 17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地、器材及其他必需用品。 17.3 加强与参赛者的联系,逐条瘅规则精神和执法尽度。 17.4 严肃、认真、公正、准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题。 17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果。 17.6 恪尽已职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰。 17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分。 17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评。
第18条处分权限
18.1 监局裁判有权作出“警告”处分。
18.2 裁判长有权作出“取消当场比赛资格”的处分。
18.3 竞赛组织机构有权作出“除名”处分。对除名者,按退出处理。
18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上。
第19条赛场环境
19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序。 19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为。
19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模、交通条件以及通风、保暖、遮阳、照明、无噪声干扰等因素。
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第20条退出比赛
20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛。确需退出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意。
20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新抽签;如系积分编排制,可考虑补足双数。
20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜。
20.4 在积分编排制比赛中,不论比赛是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜。
第21条迟到 21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钏。超过规定时限,即判负。
21.2 如果在规定的时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数。
21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间。一方超过规定时限,即判负。若双方均超过规定时限,即判双方弃权。
21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用“+”号表示未经实际对局而获胜,用“-”号表示未经实际对局而作负。最后作统计时,如果缺席者是队,“+”号等于2分;缺席者是个人,“+”号等于1分,“-”号都等于0分。
第22条超时的裁定
22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按“超时”论。
22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量“超时”的依据。 22.3 如使用没有过时标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟的半格、秒针是否越过0位为依据。如同时越过,按“超时”论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作“超时”。
22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换。若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换。如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定。
22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此时除非已经出现将死、困毙、对方认输、对方同意提和等有效胜、和结果,其他情况均应按“超时”判负。
第23条提和的裁定
23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟。提和必须轮流进行,任何一方不得连续提和。提和方不得撤回提议。对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋。
23.2 双方走棋出现循环反复,符合“棋倒”中“不变作和”的有关规定,如循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和。
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23.3 一方提出“自然限着规则”和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和。如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负。
审核回合时,提出方对非提出方“将军”的着数,最多只计10着。 双方均未提出审核时,裁判经审核着数亦可判和。
第24条待判局面的裁定
在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面。按以下原则裁定:
24.1 一方“长将”立即判负。
24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和。
24.3 一方为禁止着法,另一方为允许着法,犯禁必须立即变着,若再重复一次循环,即判负。 第25条棋例释义
25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面,据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。
25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。
闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,不论是否循环重复,统称为“允许着法”。
25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象)、均算子力、帅(将)、未过河兵(卒),不算子力.子力简称子.
子力价值是衡量子力得失的尽度,也是判断是否捉子的依据之一.原则上,一车相当于双马.双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子. 也是判断是否捉子的依据之一.
第26条棋例总则
26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将. 26.2 双方均为允许着法,双方不变作和.
26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和.
26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变作负.
第27条棋例通则
27.1 允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.
其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方棋子,均按捉处理. 27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理. 如形成相互长打局面,则应按捉处理.
27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理. 27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称裁处
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如杀兼捉,按捉;捉兼兑,按捉等,依此类推.
第28条术语解释
28.1 将
凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为照将,简称将. 28.2 杀
凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为杀着,简称杀. 28.3 捉
凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为捉. 28.4 打
将.杀.捉等攻击手段,统称为打. 28.5 兑
凡走子可与同等子力互换吃去者,称为邀兑,简称兑. 28.6 献
凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值遭受损失者,称为献. 28.7 拦
凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为拦 28.8 跟
凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为跟. 28.9 闲
凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为闲. 兑.献.拦.跟,均属闲的范畴. 28.10 长将
凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为"长将". 28.11 长杀
凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀". 28.12 长捉
凡走子连续捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉". 28.13 长兑
凡走子连续不停邀兑,称为"长兑".类似解释也适用于"长献"."长拦"."长跟". 28.14 长打对长打
凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打" 28.15 长打对非长打
凡双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非金属长打"
28.16 有根子和无根子
凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为有根子 ;反之,称为无根子 形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.
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第29条捉的概念
构成捉子,应符合下列条件:
29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.
29.2 捉产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.
29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子). 29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死本回答被网友采纳
第4个回答  2015-10-14
  1、棋盘和棋子
  象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆放和活动在这些交叉点上。
  棋盘中间没有划通直线的地方,叫做"河界";划有交叉线的地方,叫做"九宫"。
  九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表,黑棋方面从右到左用阿拉伯数字1至9来表示。
  棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组十六个,各分七种,其名称和数目如下:
  红棋子:帅一人,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。
  黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。
  2、走棋和吃子
  在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。
  轮到走棋的一方, 将某个棋子从一个交叉点到另一个空着的交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领叉点,都算走了一着。
  双方各走了一着,称为一个回合。
  各种棋子的走法如下:
  帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。帅和将不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。
  士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。
  相(象)不能越过"河界", 每一着斜走两步,可进可退,即俗称"相(象)走田字。当田字中心有别的棋子时,俗称塞相(象)眼,则不行走过去。
  马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称"马走日字"。如果在要去方向紧靠一直(或一横)的地方,有别的棋子挡住,俗称"蹩马腿",就不能走过去。
  车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。
  炮在不吃子的时候,走法同车一样。
  兵(卒)在没有过"河界"前,每着只许向前直走一步;过"河界"后,每着可以向前走一步,也可以横走一步,但不能后退。
  走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可把对棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃了必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称"炮打隔子"。
  除帅(将)外,其它棋子都可以听任对方吃,或主动送吃
  3、将死和困毙
  一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“将军”,或简称“将”。“照将”不必声明。
  被“将军”的一方必须立即“应将”,即用自卫的着法去化解被“将”的状态。
  如果被“将军”而无法“应将”,就算被“将死”。
  轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。
  4、胜、负 、和
  对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方得胜:
   帅(将)被对方"将死";走棋后形成帅(将)直接对面; 被"困毙";在规定时限内未走满应走着数;超过了比赛规定的迟到判负的时限;走棋违反行棋规定;走棋违犯禁例,应当变着而不;在同一局棋中,三次"违规"; 自己宣布认输;在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。
  出现下列情况之一,为和棋:
  双方均无取胜可能的简单局势;一方提议和棋,另一方表示同意;双方走棋出现循环反复已达三次,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定;符合自然限着的回合规定,即在连续60回合中(也可根据比赛等级酌减)双方都没有吃过一个棋子。
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