好吧,现在让我们做些小改动再渲染一次看看。 首先要说明的是,在这里所提到的加快渲染速度并不是对每个人都有用,因为每个人的pc的具体情况不尽相同,所以结果也可能会有差异。 好的,现在让我们开始吧。首先你应该是选用3DS MAX的默认渲染器,也就是SCANLINE RENDER。如果你使用的是BRAZIL,FINALRENDER等等,那我们以后再讨论吧~~~ 1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影) 2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样) 3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点 4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude) 5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光(因为omni会计算很多不需要的阴影) 6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧~~ 7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替 8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量 9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉 10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间 11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质 12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect 13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax一个干 14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下~~~~ 15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源 16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下
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