在单机游戏里有哪些偷偷降低玩家通关难度的人性化设计?

如题所述

1使命召唤伤害机制
在你受到重伤时,会启动无敌,当然这个被动技能是有冷却的,你可以在这一小段时间里社保所有敌人,也可以找掩体躲一会儿回血,优化了游戏体验。

2镜头外的敌人攻击欲望降低
让玩家专心于面前的战斗,被镜头外的敌人一刀砍爆太破坏游戏体验了。
(宫崎英高:fnndp,镜头外的敌人还能背刺你呢)

3随死亡次数偷偷降低游戏难度
合金装备就是这样,一般人死了几次后过了这一段,根本不会觉得难度有变化,但是其实难度还是降了,只有死太多了游戏才会告诉你:真鸡儿菜,菜鸡帽送你吧。

4判定范围
一些经常到处爬的游戏,比如神海,古墓丽影,都会稍微把判定范围做大一些,防止玩家因为细小失误掉下去。
但是古墓丽影崛起做的太过了……神特么距离悬崖半个身子都能被吸回去,做太过了其实不好。

5概率增强
曾经玩过一个游戏,他的掉落装备品质有一个计算在里面,掉的低品质物品次数越多,掉高品质装备概率就越大,基本上十分钟就能出货了。
不许摸你听见了吗,你看看人家,再请告诉我为什么我姬限抽了66连,睡衣姬卡池抽了一百多连,UR哪个都没出。

6. 在合金装备里,连续几次潜入失败挂掉重来之后,游戏会提示是否进入“弱鸡模式”,在这个模式里,可以被敌人发现3次,前3次发现后敌人会当做没看见。

温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2017-12-24

最人性化的应该就是以konamicode为首的各种作弊密码,广泛存在于各种游戏中,功能丰富,覆盖调命、调钱、调装备、无敌、选关……甚至还有专门恶搞娱乐用的,例如帝国时代,刷点激光兵核弹兵黑白跑车什么的就算了,竟然还有战船上陆地、投石车扔奶牛之类的鬼畜秘技。

毛血底力这种设定应用太广泛,怪物猎人遍地都是玩猫火速刷的。一般的清版游戏A+B同按是费血放保险,但如果血不够就不让放,这一点FC忍者神龟3做得就比较鬼畜,剩1血时可以无消耗无限放保险。另外SNK系格斗游戏设定成毛血随便放超杀的也不少。

当年生化4还是哪个游戏出的时候,我记得论坛里有人发帖吹内置的动态难度系统,大概意思就是游戏会自动根据玩家的表现调整难度,你死得多了就会变简单,如果一直打得很溜游戏就会越来越难blabla。其实类似的设置很多游戏都有,应用案例根本数不过来,即使在卡婊家也不是什么新鲜玩意,甚至可以追溯到街机快打旋风。

说起来,卡婊清版向来就有2P乱入时全屏攻击的设定,大家穷的时候往往不是直接双打,而是让朋友同学在一边等着,快死的时候投币乱入救场。其中比较牛逼的是恐龙岛,不仅有导弹清屏,支援玩家还会自带火箭筒登场,颇有一种天降神兵的感觉。

第2个回答  2017-12-24

讲一个血源里的BOSS战斗化设计,这个设计早由国外Reddit用户“meatballz”发现,他在一次游戏马拉松时关闭了PS4的节电选项并且让《血源诅咒》连续运行了12个小时,第二天起来再次进行游戏的时候发现,游戏中的“殉道者”BOSS难度极大的降低了。

。塞尔达天空之剑举例,我们都知道这是一部体感作,但是有一点不同的是本作的体感并不是完全还原玩家动作的,做了一些符号化处理,只要玩家向下挥wiimote就会自动使用纵向劈砍,和玩家挥动的方向无关。

马里奥3d大陆和3d世界里,板栗向你冲过来的时候你只要原地起跳就可以踩死(马里奥64就做不到),因为他走到你正下方的时候会站住不动做出四处观望的动作,这样既体现了板栗作为“杂鱼中的杂鱼”的弱智属性又降低了踩踏难度。

第3个回答  2019-01-17
《塞尔达传说:时之笛》的Z-锁定系统。我们知道这个系统解决了3D游戏里玩家容易绕敌人转圈、容易打偏的问题。但这个系统还有另一个作用:当玩家Z-锁定一个敌人时,其他敌人都会停止攻击,从而避免玩家寡不敌众。在这一机制的帮助下,玩家可以全神贯注于其锁定的这一个敌人,于是就注意不到其他敌人其实根本不会攻击,于是就意识不到这个机制的存在,可以说实在是非常巧妙的设计。

根据Iwata Asks,Z-锁定系统让其他敌人停止攻击的这一机制是小泉欢晃在东映太秦映画村观看那种一打二十的舞台剧时想到的。他搞不懂主角一个人怎么可能打赢二十人,于是仔细观察,发现敌人都是一个一个上的。

评论指出没锁定的敌人也会攻击……我回想一下好像还真是。“没锁定的怪物不攻击”似乎只适用于人形怪物,比如Lizalfos、Stalfos等。
第4个回答  2019-02-15
孤胆枪手(哪代忘记了)后面几关,你只要跑到门外刷出小怪,他们就会隔墙开火攻击你,但有些炮弹是会触墙爆炸的,而且是会造成队友伤害的,你这时别开门站在那别动,他们就慢慢自相残杀