1使命召唤伤害机制
在你受到重伤时,会启动无敌,当然这个被动技能是有冷却的,你可以在这一小段时间里社保所有敌人,也可以找掩体躲一会儿回血,优化了游戏体验。
2镜头外的敌人攻击欲望降低
让玩家专心于面前的战斗,被镜头外的敌人一刀砍爆太破坏游戏体验了。
(宫崎英高:fnndp,镜头外的敌人还能背刺你呢)
3随死亡次数偷偷降低游戏难度
合金装备就是这样,一般人死了几次后过了这一段,根本不会觉得难度有变化,但是其实难度还是降了,只有死太多了游戏才会告诉你:真鸡儿菜,菜鸡帽送你吧。
4判定范围
一些经常到处爬的游戏,比如神海,古墓丽影,都会稍微把判定范围做大一些,防止玩家因为细小失误掉下去。
但是古墓丽影崛起做的太过了……神特么距离悬崖半个身子都能被吸回去,做太过了其实不好。
5概率增强
曾经玩过一个游戏,他的掉落装备品质有一个计算在里面,掉的低品质物品次数越多,掉高品质装备概率就越大,基本上十分钟就能出货了。
不许摸你听见了吗,你看看人家,再请告诉我为什么我姬限抽了66连,睡衣姬卡池抽了一百多连,UR哪个都没出。
6. 在合金装备里,连续几次潜入失败挂掉重来之后,游戏会提示是否进入“弱鸡模式”,在这个模式里,可以被敌人发现3次,前3次发现后敌人会当做没看见。
最人性化的应该就是以konamicode为首的各种作弊密码,广泛存在于各种游戏中,功能丰富,覆盖调命、调钱、调装备、无敌、选关……甚至还有专门恶搞娱乐用的,例如帝国时代,刷点激光兵核弹兵黑白跑车什么的就算了,竟然还有战船上陆地、投石车扔奶牛之类的鬼畜秘技。
毛血底力这种设定应用太广泛,怪物猎人遍地都是玩猫火速刷的。一般的清版游戏A+B同按是费血放保险,但如果血不够就不让放,这一点FC忍者神龟3做得就比较鬼畜,剩1血时可以无消耗无限放保险。另外SNK系格斗游戏设定成毛血随便放超杀的也不少。
当年生化4还是哪个游戏出的时候,我记得论坛里有人发帖吹内置的动态难度系统,大概意思就是游戏会自动根据玩家的表现调整难度,你死得多了就会变简单,如果一直打得很溜游戏就会越来越难blabla。其实类似的设置很多游戏都有,应用案例根本数不过来,即使在卡婊家也不是什么新鲜玩意,甚至可以追溯到街机快打旋风。
说起来,卡婊清版向来就有2P乱入时全屏攻击的设定,大家穷的时候往往不是直接双打,而是让朋友同学在一边等着,快死的时候投币乱入救场。其中比较牛逼的是恐龙岛,不仅有导弹清屏,支援玩家还会自带火箭筒登场,颇有一种天降神兵的感觉。
讲一个血源里的BOSS战斗化设计,这个设计早由国外Reddit用户“meatballz”发现,他在一次游戏马拉松时关闭了PS4的节电选项并且让《血源诅咒》连续运行了12个小时,第二天起来再次进行游戏的时候发现,游戏中的“殉道者”BOSS难度极大的降低了。
。塞尔达天空之剑举例,我们都知道这是一部体感作,但是有一点不同的是本作的体感并不是完全还原玩家动作的,做了一些符号化处理,只要玩家向下挥wiimote就会自动使用纵向劈砍,和玩家挥动的方向无关。
马里奥3d大陆和3d世界里,板栗向你冲过来的时候你只要原地起跳就可以踩死(马里奥64就做不到),因为他走到你正下方的时候会站住不动做出四处观望的动作,这样既体现了板栗作为“杂鱼中的杂鱼”的弱智属性又降低了踩踏难度。