二次元营销研究?

如题所述

二次元营销实际上是围绕新人群进行新营销方式,就是让品牌走进二次元的世界,或者让二次元内容跳到现实中来,让二者相融,快速的让年轻人接受与认同,例如,B站自建IP形象;MAC口红与《王者荣耀》的合作;虚拟偶像默默酱在抖音直播间进行带货等等。


未来随着政府新基建越来越完善,先进的二次元内容将越来越“平民化”,让更多内容创作者使用底层技术创作内容,例如专业形象制作者从绘图、视频、动画、3D建模到AR/VR的大众化演进。在新生代审美的推动下,二次元内容所能圈住的用户群体会越来越多,利用平台及KOL的差异化优势,推动整体生态的加速前进,迎来新一轮的消费模式。


在二次元产业发展逻辑来看,从历史上看,二次元产业已经步入爆发期,产业链趋于成熟;从文化上看,二次元文化正在从亚文化向大众文化迈进;从内容生产看,围绕二次元IP,产品与产品,产品与消费者构成互动关系,进而让它本身增值;从营销价值看,二次元成为市场营销的新落脚点;从政策上来看,促进和监管政策为二次元产业的发展保驾护航。


从新兴的周边衍生产业来看,潮玩,虚拟偶像,线下娱乐和服饰市场均可以与二次元文化产生交集,形成新兴周边衍生市场。二次元潮玩围绕IP发展潜力大;虚拟偶像的直播业务,同样大有可为;线下娱乐让二次元从线上拉到线下,与多种实体经济结合;二次元服装产业在品牌运营方带领下,整个产业正在脱离原始状态。


从未来趋势上看,原创动画可以从漫画中吸取资源,二次元游戏不再约等于硬核游戏,可以扩展到休闲游戏领域;周边衍生环节可以开发更多实体化的商品和服务,或者变得更加真实,在二次元潮玩、虚拟偶像、线下体验和二次元服装这四个方面均有不错的发力点。


有没有大佬知道今年国外在二次元营销方面的研究理论或者企业的二次元营销的成果能分享一下吗?
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