加快VRay渲染速度

我的电脑配置是AMD2800+的,显卡128M的,内存是1G的。我用VRay渲染一张很一般的室内效果图要4个小时多,我还尽量把VRay的参数设置的很小了。为什么速度还这么的慢。
请问各位高手如何可以加快渲染速度。

vray材质参数
Basic parameters(基本参数)
Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。
Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
BRDF(毕奥定向反射分配函数)
一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward.
Options(选项)
Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。
Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。
Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。
Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。
Texture maps(纹理贴图)
在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
Displace (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

VRay灯光参数
On - VRay灯光开关。
Double-sided(双面) - 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Transparent(透明) - 这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)
Ignore light normals(忽略光源法线) -一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.
Normalize intensity(标准亮度) - 当亮度标准化被打开时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。 这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1. 注意: 打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为 1 和Mult.的值以致获得想要的亮度。 然后打开Normalize intensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的。 这个亮度将同样地保留。(打开后就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult. value accordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity will stay the same.)
No decay(不进行衰减) - 这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)
Store with irradiance map(存储辐射贴图) -这项被打开时,并且 GI计算中设置了辐射贴图( Irradiance map)时 VRay将重新计算 VRay灯光效果并且存储它们为辐射贴图(irradiance map)。 这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以保存辐射贴图(the irradiance map)并且以后再利用它。
Color(颜色) -通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。
Mult.(倍增器) -一个VRay灯光颜色倍增器。
Type(类型)
Plane(面光源) - 这个光源类型被选择后 VRay灯光有个平面的形。
Sphere(球体光源) -这个光源类型被选择后VRay灯光有个球状的形。
Size(尺寸)
U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。
V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Sampling(采样)
Subdivs(细分) -这个值控制着采样的数量。VRay 取这个值来计算灯光。
Low subdivs(低细分) -这个值控制着采样的数量。当低精度计算(low accuracy computation)被考虑时,VRay取这个值来计算灯光。
Degrade depth(降级深度) -当VRay切换到低精度计算(low accuracy computations.)时这个值将指示光线跟踪深度。http://zhidao.baidu.com/question/50187629.html)
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2008-05-13
我把我的习惯用法跟你说说 语言粗俗 希望你能看懂~~ 公用里面先设置较小的尺寸--- 锁定。 在渲染器里参数调整 :渲染发光贴图跟光子文件阶段:1:打开全局开关 关闭默认灯光 勾选最大深度前面的空格 勾选不渲染最终图象 2:图象采样里面 选固定 3:间接照明里面 把GI engine 后面的更改为灯光缓冲 4:发光贴图里面 选低品质 在下拉菜单中选单侦 勾选下面的自动保存 选个保存路径(可以打开显示计算过程) 5:灯光缓冲里面 设subdius值为200 同样选单侦 勾选下面的自动保存 选个保存路径 (可以打开显示计算过程)6:rQMC采样器里面 Adaptive amount 后面改为0.95 Noise threshoid后面改为0.1 7:系统里面 Max.tree depth 后面改为90 渲染(此时渲染出来的不是最终图象) 二:最终渲染时 调整参数 1:在公用里面选自己想要的尺寸 2: 全局开关里面 把最大深度 跟不渲染最终图象前面的勾去掉 3:图象采样里面 把固定改为自适应细分 3:发光贴图里面 品质选“高”-- 单侦 改为 从文件 选择刚才保存的已渲染好的发光贴图 4:灯光缓冲里面 设subdius值为1000 单侦 改为 从文件 选择刚才保存的已渲染好的光子文件 rQMC采样器里面 Adaptive amount 后面改为0.8 Noise threshoid后面改为0.01 最后渲染 {你将发现渲染速度有所提高,该方法最大好处是方便多角度渲染 渲染另一个角度时 还可以调用已保存的发光贴图 跟光子文件)希望对你有点启发(转载http://zhidao.baidu.com/question/50187629.html)

参考资料:http://www.china-designer.com/home/68551_4_8203.htm

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第2个回答  2015-09-20
第一:可以联机渲染。
设置要点上需要两台和两台以上电脑,并且保证WINDOWS,MAX,VRAY版本一致。别的设置步骤请在网上查阅,有很多的,可以找到相关设置方法!
第二:不锈钢,如果反射比较多,可能会比较慢一小点儿。水晶,半透明玻璃如果在大场景中,因为需要计算大量的反射和折射,所以会非常慢。不过可以尽量把材质的细分降低到3,因为是透明体,过高的细分不能得到效果上的提高。

VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。VRay是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray 内核开发的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。方便使用者渲染各种图片。
第3个回答  2021-12-16

如果要提升vray渲染速度,可以试试以下的小技巧:

    检查场景文件,将其中不需要的模型或者空物体删除;

    对场景中的模型文件进行减面处理,删除重面,根据需要决定模型的精度;

    适当运用灯光,避免灯光参数设置过高,减少阴影细分,降低材质反射值;

    减少试用复杂材质,比如镜面、磨砂、羽毛等,减少使用阴影贴图,降低材质的反射值;

    在给场景赋材质之前,首先使用全局覆盖材质来测试下看场景模型是否完全没有问题,并且建议合理使用区域渲染功能;

    减少光泽效果设置;

    关闭杀毒软件;

    尽可能提升本地设备配置。

第4个回答  2008-05-17
上面说得很详细了,但是我估计优化参数后也不会太快,想快就用3DS的线渲染器了。。。说白了,硬件是拖慢速度的一大原因。
4小时并不是很慢了,有时我要出一张高质量的图也要几小时。。。
楼主的CPU毕竟不是很快,另一方面,vray对英特尔cpu的优化是比较明显的,amd相对会慢一些。。。因为我也是用AMD的。。。
还有,楼主的配置加一条内存也能带来一定速度提升。