从卖CD开始开发出巫师和赛博朋克2077的CDPR是如何发展至今的

如题所述


在现在提到CDProjekt(CDPR)这家来自波兰的游戏公司只要接触过单机游戏的玩家一定都不会陌生,也有不少玩家的游戏库了躺着《巫师3》和《赛博朋克2077》。但是与游戏火爆对应的却是很多玩家对CDPR本身发展的不了解。
(CDPR的LOGO)
那么这家曾经名不见经传的游戏公司是如何成为现在在世界范围内都有着极高知名度的大型游戏开发商的呢?今天就让我们来看看CDPR是如何一步步发展到现在的。
(波兰)
CDPR的创始人兼CEO马尔钦·伊温斯基是一个土生土长的波兰人。在他年幼的时候苏联尚未解体,在美苏冷战的格局下波兰作为苏联的成员国难以接触到来自西方世界的电子产品。但是好在马尔钦有一个从事纪录片拍摄工作的父亲,这使得马尔钦小时候就得到了一台来自西方“资本主义世界”的个人电脑:SpectrumSinclair。
(SpectrumSinclair)
获得了SpectrumSinclair的马尔钦很快就沉浸在了这台电脑的世界中,并且开始通过当时波兰横行的盗版游戏市场购买并接触游戏。这不仅是马尔钦第一次接触到电脑和游戏,也是马尔钦第一次知道游戏是能够赚钱的。
(马尔钦·伊温斯基)
因此,在马尔钦大学期间想要赚钱充实自己生活费的时候,买卖盗版游戏的点子就自然而然的浮现在了他和同桌米卡·季辛斯基的脑中。两人在一番商讨之后达成了共识,决定开始倒卖盗版游戏。
(马尔钦·伊温斯基和米卡·季辛斯基)
可当时波兰倒卖电子游戏的人那么多,要如何才能够赚到钱呢?马尔钦和米卡把注意力放在了介质上。在当时的波兰,很多卖盗版游戏的人会为了节省成本将游戏放在3.5寸软盘里,但是3.5寸软盘的容量小,需要多张盘才能放下一个游戏,容易损坏和遗失。注意到这一点的二人将自己卖的盗版游戏拷贝到了CD光盘里,虽然这样增加了介质成本,但是更大的容量使得一张CD就能够放下一堆游戏,还不容易损坏,很快就得到了买家的青睐。
(软盘着实不是一个合适的介质)
在赚到了第一桶金之后,两人在开心之余也开始意识到老是卖盗版不是个长久之计,于是决定成立公司,并且开始计划引进正版游戏。至于公司的名字CDProjekt(CD计划)则就是来自帮助两人起家的CD光盘。
(一张CD光盘的容量大概是700兆)
在成立了公司之后,CDPR面对波兰盗版化严重的游戏市场凭借自己买盗版出身的经验找到了破局的方法:本地化。
波兰的官方语言是波兰语,同时由于历史背景的原因俄语也有大量使用。但当时市面上的大部分盗版游戏都是从海外直接拷贝过来的,使用的语言基本都是英语,即便是翻译了大部分的质量也都并不理想。因此CDPR便将引进游戏的重点放在了内容的本地化上,并且决定签下一个只有内容本地化之后才能够发挥最大效果的游戏:《博德之门》。
(《博德之门》)
《博德之门》是一款游戏规则改编自DND(龙与地下城)桌游规则的CRPG,游戏有着极高的质量,在世界各国的CRPG爱好者中都有着很高的评价。可是对于波兰人来说,这样一款有着巨大文本量且没有像样本地化的游戏着实令人望而却步。
于是CDPR将自己不多的资产全部押在了《博德之门》上,寄希望于这花费了两人口袋里所有硬币的3000份游戏能够突破波兰的盗版市场,为CDPR之后的发展铺平道路。
为了增加竞争力CDPR将《博德之门》的价格订到了30榜,并且附赠一张仿羊皮纸地图,同样经过本地化的DND规则书以及一张音乐原声集。这样豪华的赠品阵容和高质量的游戏本地化成功打动了波兰的玩家,这些习惯了低价购买盗版游戏的玩家很多是第一次购买正版游戏,也是第一次意识到正版游戏原来能够带来比盗版游戏好这么多的体验。
(CDPR引进的《博德之门》全套内容)
《博德之门》在波兰大获成功,这不仅让CDPR赚的盆满钵满,更是让很多厂商意识到这个刚刚从苏联中脱离出来的效果居然也有着正版游戏的市场。
可虽然游戏引进的市场蒸蒸日上,CDPR却已经不愿意仅仅是作为一个代理发行商了。就像任何一个从小玩游戏长大的人一样,马尔钦想要制作一款属于自己的游戏,于是他们开始积极地开始了前期的筹备工作。
虽然自己做游戏的方向明确了,可是在做什么游戏上两人又犯了难。直到某天他们在书架上看到了《巫师》的原作小说。
(《巫师》小说书腰)
《巫师》是波兰作家安杰伊·萨普科夫斯基创作的长篇奇幻题材小说,这一系列的小说在波兰人眼中有着不亚于《魔戒》的崇高地位,于是两人就决定试试联系安德烈,看看能不能获得《巫师》系列的游戏改编权。结果安德烈在了解了情况之后很爽快的将《巫师》系列的游戏改编权以9500美元的价格卖给了CDPR,并且在之后就再也没有干涉过CDPR对《巫师》系列游戏的创作。
(安杰伊·萨普科夫斯基)
在获得了版权和极高的自由度之后CDPR马不停蹄的开始了游戏的开发工作,可惜的是CDPR忽略了游戏开发的难度,自家制作的第一版游戏DEMO在所有能够联系到的游戏发行商那里都碰了壁,CDPR自己也发现这一版DEMO不仅在剧情上质量一般,并且在游戏引擎上也落后于时代。而就在其一筹莫展之际,曾经发行《博德之门》的人脉帮了CDPR一把。
《博德之门》的开发商Bioware在了解到了CDPR面临的问题后将自家的游戏引擎交给了CDPR,并且允诺如果这次制作出的DEMO质量达到平均标准的话就帮忙让《巫师》在E3展上亮相。
(Bioware)
得到Bioware帮助的CDPR自然是不愿放过这个大好机会,整个公司所有的人都努足了一把劲,重新制作了一版DEMO,并且成功将这一版DEMO带到了E3展上,波兰外的玩家第一次知道了这家名不见经传的游戏公司。
(就这么一个小小的摊位)
数年后,《巫师1》终于完成了全部开发工作,在2007年正式发售。这款利用Bioware的欧若拉引擎开发的游戏在当年凭借不错的画面和安德烈笔下与《魔戒》有着截然不同气质的奇幻世界吸引了大量的玩家,获得了200万份的销量。
在这之后,CDPR开始了《巫师》系列续作的开发,并且由雅达利牵头和WidescreenGames达成了将《巫师》移植到主机平台的合作。这本应是一次双赢的合作,可是由于WidescreenGames的消极怠工,CDPR放弃了合作,不仅损失了大量资金,还几乎把《巫师2》的北美发行权白送给了雅达利。
这时的CDPR面临着内部资金困难和外部经济危机的双重打击,如果不是马尔钦利用借壳上市的方法聚拢了一笔资金的话CDPR怕不是已经成为某个游戏开发商旗下的一个制作组了。
好在《巫师2》并没有辜负CDPR的期望,它不仅获得了170万份的销量,更是被当时的波兰总理作为礼品送给了当时的美国总统奥巴马。不得不说“送给奥巴马的游戏”对于CDPR来说是一个做梦都没有想到的极好宣传,一夜之间各个国家关注国际新闻的人都知道了奥巴马在波兰收到了一款游戏作为礼物,也知道了这款游戏是《巫师2》。很多人都想知道能够被当做“国礼”的游戏究竟是什么样的,《巫师2》的销量和CDPR的知名度又一次得到了提升。
(还产生了不少梗图)
在这之后的故事我们就很清楚了,CDPR乘胜追击开始了《巫师3》的开发,结果《巫师3》和资料片《石之心》,《血与酒》都获得了世界范围的成功,CDPR凭借《巫师》系列游戏晋身一线游戏开发商,并宣布了《赛博朋克2077》项目的立项。
现在《赛博朋克2077》正式上线,过度的宣传严重拔高了玩家的期待,导致CDPR在玩家群体中的评价一落千丈,但想必对于这家从卖盗版游戏CD起家的游戏公司来说这并不是什么要命的低谷,或许在若干年之后,我们能够见证另一个和《无人深空》类似的通过不断更新挽回游戏质量和玩家口碑的励志故事也说不定。
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