请介绍一些NBA live 08的游戏特点

我是这款游戏的老手了,对新游戏的内容不很了解请指教(明星技能什么的,我的是英文的,看不懂啊)

1.nba live 2008 pc版中使用了还不怎么完整的07名单!!! 火箭里没斯科拉!没海耶斯~弗老大没在火箭!好玩了吧!因为有些球员啊脸实在太丑!工作人员就吧他的照片用高科技电脑给去掉了 保证不会让玩家看了要洗眼!嗯

2.nba live 2007 pc版的明星键好玩吧!!这次我们玩阴的!把明星键隐藏了! 让你们自己不用按明星键也能玩,那虽然看了无数遍,但还是那么好看~华丽~赏心悦目的明星动作~!

3.nba live 2007 pc版中锋抢篮板往后跳 过篮板扣篮 这些动作就像电影里面的特技啊!多么精彩啊~!不用怕 nba live 2008 pc版还是会继续保留给各位亲爱的玩家!!!!中锋跳得更加后 跨过一个篮板扣篮都行!

4.不可置疑!nba live 2007 pc版的扣篮动作是live系列以来做得最火爆的了!我们照顾到玩家~!因为玩家们都不会扣篮~~所以我们就让你们扣扣扣~~随便扣~这样扣也行 那样扣也行 都行!冲进内线扣!扣吧~!nba live 2008 pc版 你就当那个篮框是你仇人!就是了 360度扣啊~打跟斗扣啊~~~~~~~
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2007-11-01
既然你知道答案了 不如把分给我吧!
第2个回答  2007-11-01
NBALive2008前瞻
ppf这次带来NBALive2008研发进程中的最新报道

Arenas将与《NBA LIVE 08》一起复出

吉尔伯特•阿里纳斯(Gilbert Arenas),华盛顿奇才队的著名球星,入选了本赛季的NBA最佳阵容的第二阵容。虽然连续三年入选最佳阵容对他本人来说是一个极大的肯定,但他的运气却不像他在球场上的表现那样好,由于在美国当地时间4月4日与夏洛特山猫的比赛中左膝半月板撕裂,阿里纳斯接受了手术治疗,他因此缺席了季后赛,目前,阿里纳斯正处于手后的恢复期内,最早在八月初便可完全康复,为十月份的新赛季训练营做好准备。

对于正在养伤的阿里纳斯来说,最大的喜讯莫过于被选为《NBA LIVE 08》的形象代言人了。《NBA LIVE 08》是美国艺电(以下简称EA)制作发行的最新篮球游戏,国内代理发行为中视网元,这款游戏的封面人物已经确定,就是吉尔伯特•阿里纳斯。

阿里纳斯觉得这对于自己来说是一种莫大的荣耀,同时也让他自己感觉到了更大的责任感,因为他知道等到游戏发售的时候,无论是他的队友还是队友的家人,只要拿起《NBA LIVE 08》,就都会看到自己的形象。阿里纳斯最近表示在伤愈之后希望加强自己的防守,并力争在新的赛季中奉献更多的扣篮表演,不知这些是否来自于代言《NBA LIVE 08》所带来的动力。

再放图啰

X360版游戏图片首次曝光

NBALive2008介绍
NBA LIVE 08将会从整体篮球的理念出发,“回归本色”的口号从EA加拿大——EA SPORTS热门游戏系列之一的NBA LIVE主创工作室中传出。近些年,NBA LIVE系列在市场上并没有取得大家所期望的成就,尤其是在XBOX 360平台上,游戏背后的开发团队开始接受各方面关于此款游戏的批评。基于昨天我们在EA加拿大看到的这款NBA LIVE 08,可以肯定地是,他们这次的确在努力改进。

也许,对于近几款NBA LIVE游戏的失望并不让人感到吃惊。团队将更多的注意力放在了游戏的控制系统上,诸如NBA LIVE 06的自由超级明星控制和NBA LIVE 07的完全自由操作系统,团队似乎在解决影响游戏性的基本问题上渐行渐远,甚至还导致了其他游戏内容的质量下降。在LIVE 08中,制作组将排除万难,在加入新鲜内容前,先着眼于游戏的根本精髓。
区分NBA LIVE 07和正在制作中的LIVE 08最简单的方法正如LIVE 08的制作者Ullrich所介绍的那样,将两者在各个方面进行对比。首先,让我们来回顾LIVE 07,行动迟缓的球员,糟糕的篮球物理效果,不真实的投篮动作。当Ullrich在电视上展示NBA LIVE 08的时候,区别马上显现出来,当球员们在加速的时候,他们看上去的确是在木地板上进行的,而不是和以往一样溜冰。这次改进了传球和投篮动作,与此同时,球员们在球场上互相间的接触也更真实了。当然最让人心动的就是,NBA LIVE 08的帧频提高了,Ullrich告诉大家,游戏将以每秒60帧运行。
NBA LIVE 08目前这些我们看到的进步都归功于EA SPORTS本季采用的全新动作捕捉技术,这能帮助程序员们让虚拟的球员从外观和动作上更趋于真实。从NBA街头篮球到NFL 08和NCAA FOOTBALL 08,现在又到了NBA LIVE 08,很显然,这个起源于EA FIFA系列,经过改进的细节动作捕捉系统该开始赚利了。球员们的动作现在将更加复杂,不会再有和原来那样,从一而终的简单动作了。最终,不仅是球员们看上去越来越好了,不可否认在游戏发布前,那些早期建模的图像BUG也会被修复,而且游戏将因为这套系统提供给你在球场上更多的动作选择。
比如,当你传球的时候,电脑会根据场上情况,选择一种合适的动作去完成传球。抢篮板同样被修正了,在NBA LIVE 07中,这样熟悉的场景你应该还记得吧,篮球在击中篮框后以一种很奇怪的轨迹运行,有时会被你的球员抓到。原文说的是07的球员都像AI在练习的时候那样懒惰,常见的事情是只有一个电脑球员会跳起争球。在LIVE 08中,这些问题都将成为过去,因为团队在制作时会确定球员不仅会去努力争抢篮板,同时他们必须在那个争球区域,而且一切的动作在进行的时候看上去会更自然。
你知道NBA LIVE 07中的球员标志投篮动作么?如果你说“不知道”,那你应该不是异类。当标志投篮动作成为LIVE 07直接竞争对手NBA 2K7的一个巨大卖点时,EA同时也希望那么去做。但问题在于,由于不成熟的投篮系统对于早出手和晚出手用的是有细微区别的动作捕捉,所以当你在恰当的时机投篮时,你只会看到KOBE标志性投篮的“那一瞬间”。这个问题也会在本款游戏中得到改正,在游戏中,NBA的球员们会如同他们在现实中那样比赛。
去年,团队决定将灌篮和上篮分为两个按钮控制。但是事实证明,这个行不通,所以在LIVE 08中,它们又将共用一个键。然而,就像篮板和传球系统,灌篮/上篮的控制也将使得整个过程更加连贯,球员在决定是否使用特别的动作前会先考虑自己所处的位置。拥挤的篮下,接近篮框和球员自身的能力都是应该考虑的情形,这些都将左右你的意愿,究竟是上篮还是灌篮。过于身体冲撞。开发者努力地去寻找一些新的,球员间有球、无球的冲撞。这些身体的冲撞依照球员的位置可以分为三种:地面的,地对空以及空中的。每一种都会对球员抓球和投篮造成不同的影响。如果你在防守中,你能拥有更有力的位置使进攻队员远离篮框。反言之,由于大量的无球跑动,当你进攻的时候,你需要更好的运用战术,例如高位掩护挡拆,当你在篮下的时候,还需要挤位争抢篮板。然而,根据制作者所说的,更多的身体碰撞不会增加很多的犯规机会,这对于游戏的平衡性来说的确非常重要。
其他比较吸引人的内容:当球员在球场上的完成一次得分会有更多的庆祝动作,当然,对于裁判的哨声,球员也会有更多的表现形式,并且本作新增了很多动态视角,这些视角会捕捉场上的每个细节,是去年游戏中所没有的。游戏也新增加了一个与电视转播效果相似的默认视角,当然,你也可以选择游戏中所提供给你的其他视角。
现在去说NBA LIVE 08这个系列已经重回业界巅峰仍为时过早。我们只能说,基于我们所看到,这款游戏正在向着正确的方向进步,最终这些迈出的步伐是否能够带给这款游戏一次不错的“登台”经历,需要时间去证明,但是在如今早期的开发阶段,我们仍持谨慎乐观的态度来看待。我们将在未来的几个月内继续关注NBA LIVE 08的消息直至游戏发布。

《NBA Live 2008》秘报
就在过去的一个月里,一组被精心选中的记者聚集在一起率先一睹篮球专家——NBA Live08最新的安装程序。原因很简单:就是为了展示一下游戏在今年主打的新方向,也为了特别强调一下针对Live07中存在的问题所作出的调整。将两款游戏进行全方位比较,首先,也许是最快突现的不同就是Live07和08之间的帧频。不像Live 07,一贯的特征就是拖沓,但是live08无论场上的动作如何它都能保持稳定的一秒钟60帧频。
另一个作出的改变就是游戏的整体表现形式。你不再会发现自己用T-Mac在一个朴素的,“寺庙式”的篮球馆里练习。尽管那看上去很酷,NBA Live08还是把球员的金属物品除去保留了篮筐以及把他们置于真正的球队竞技场上。从效果上来说,这强调了一场比赛前球员要在场上的理念,同时在他们进更衣室前做一些热身投篮练习并把这作为惯例。
谈到投篮,去年的主题很奇怪,诡异的抛物线完全被固定化。现在,当球员作出一次底线跳投的时候,球在打到后板前看上去并不像会碰到篮筐。作为不同于去年主题的重要方面,投篮必须在他们相对现实的三分线外射程内并且会视自身射篮能力值而进或不进。另一个惊喜就是球员在不受到干扰时作出的上篮不会弹在篮筐上,而这是困扰Live07的一个另人沮丧的问题。

《NBA Live 2008》策划者Brian Ulrich专访

Live08看上去正朝着超越弥补去年主题显露出的缺陷这个正确的方向前行。我们和NBA Live 08的策划者Brian Ulrich坐在一起聊了起来,我们问了他一些关于他的团队如何修正去年存在的问题以及当他们在今年晚些时候首发Live 08时所预计的主打球员。
IGN Sports:可以谈谈在NBA Live 08背后你团队的哲学吗?什么是你的团队在今年的主题中所要寻求的呢?
Brian Ulrich:总的来说,今年的重点在于强调5对5的篮球。这就是我们认为造就一场伟大比赛的基础。从本质上看,我们所想要确定的核心就是5对5的团队篮球而这真的很棒并值得一玩。它不仅很有趣,而且很真实很现实很逼真,这一切都是我们想要在真正的5对5的团队篮球中表现出来的。尽管我们今年要做的工作很多,但这些是我们到现在为止一直在为之努力奋斗的
IGN Sports:你可以跟我们说说关于在进攻端需要作出什么样的变化以及急于要突现出来的东西吗?比方说,在07里,你从不会也从不需要重设你的进攻,所以你可以在半节甚至一节比赛里都只是一直通过快速的暂停随后马上继续比赛。
Brian:是的,我们已经在进攻端做了一些较大改动。我认为你看见的所有的东西仅仅可能是我们想要对进攻所作出的30%-40%的改动。我们在间隔和运球者最基本的连贯性上极为重视。所以,在进攻上你真的要格外注意处理两大块。你必须调配好球队的进攻——球队跑的是什么战术或者说球员怎样去进攻——而且对持球队员的个性化突出是他们的即时思考。你可以为你想要打的进攻设计一个体系,但如果 防守者失位或者说你队员跑出了空挡,你一定也很期待电脑持球者可以作出最明智的选择,不是吗?
所以这两样东西必须是一致的。因为逻辑上就是这样,“嘿,我们来个挡拆吧,”你也必须抓住机会晖映,“好的,我这没有人防守。”如果我和你对垒,举个例子,你可以让你的防守球员完全不跟那个电脑持球者并留下一条直杀篮下的路给他——尽管设定好了他的进攻跑动路线你也还是会希望他趁此机会直杀篮下。所以我们基本上采取两个角度对待它:持球者的逻辑上该做的时,这有点机会主义,基于当时那一刻的情况“我应该怎么做”,还有就是球队中心论,“在这种情况下我该怎么跑位”。
接着我们再开始谈谈第二点,基于球队本身的特点而我们也想用不同的球队打出不同的风格所以我们正在努力地赋予球队适合的进攻套路。其中的一部分内容就是通过节奏让他们的动作更具人工智能,当他们应该重新被安排的时候你可以尽管选择。然后就是这点的下半篇我们创造了一种持球者的逻辑体系,但最终也会被设计者和出品人调试。我们为持球者创造了一种尺度系统以至于当他们准备杀入篮下的时候——在不被控制的情况下CPU可以赋予他们机会——他们绝对会自己作出正确的决定:什么时候我该传了,什么时候要上篮了,什么时候我该自己找机会投了,什么时候我应该寻找给他人出手的空隙,这一切都取决于他们的属性。
你看见的可能知识对球队这块作出的前奏工作,但你可能还没看到对持球者本身的真正的改进。简单说来这是因为我们虽然创造了系统,但我们并没有把他们的价值整合来促使这些伙计通过正确的方式打球。他所有的正确输入都只是在考虑中,但是逻辑问题还没奏效,所以他在这方面还不在行。他只是知道该做的每件事,但对于什么时候该杀入篮下什么时候该做写其他事他并不能做的那么明智。
IGN Sports:考虑到进攻端的一切都已经改变,那么防守呢?在07的大部分时间里,防守会不受到控制或者靠情况调整,或者封死进攻路线,或通过一对篮下的积极防守切断他们的进攻。
Brian:是的,一些东西一直都在进行之中。我们刚刚谈论了很多:防守是我们还没有真正接触到的事里的一桩,而防守中的很多东西是源于你们看到的在进攻中的进步而来的。总的来说,对于防守这种东西,在你真地担忧挑选怎样的防守才可以来抑制进攻前你不得不先让进攻的途径更加多。
所以我们看到当你在进攻手段上取得了巨大改进后,你又会开始注重所有的防守问题。那么,你必须让防守上升到某种可以让你继续保持进攻性的程度。因此,在你看到的所有的制作里,关于防守的全部改动很少,但是,我们正在努力前进来应付那些多样的境况。你几乎可以用一种相似的方法来处理它:在防守上我们正努力在全队整体防守体系上下功夫,相对个体而言我能做到的也就是让你对防守球员的控制。
全队防守的概念就是:我们正在控制球员,我们在控制一个区域,我们在紧收,我们在放松,我们什么时候该包夹了,谁是要包夹的,谁又是去包夹的队友——所有的诸如此类的具体防守细节都是。但是会有些问题产生,“好的,我们现在处于错位防守。对方是一个组织后卫而我是个大个子球员我们都处于禁区中。那么我该怎么做?”好的,我们应该真的打得柔软点,另外因为我们是要打掉这个球。所以,我们基本上在防守上所要做的与进攻上是一样的,而且这就是策略,但是一切都没有完善。
IGN Sports:那么游戏对禁区内打球的方式是如何设置的呢?我们知道在去年的游戏里它做得很孱弱——你的队友不会努力地去抢球,而是全部闪开或者作些简单的补篮动作。但是我们又看到08的早期制作里我们可以开始让球员调整位置或是努力地去抢球。
Brian:是的,一些改变已经生效而且更多的还在计划之中。我认为这种意识在某种程度上是来自于进攻球员——更多的的是来自球员的个人属性。你知道的,尤其是当你把球传到篮下的时候,有点像是一场个人的战役开始了。这就会不再是整支球队的比赛而且都很突然,现在就像是我在单打你,当然,如果我被包夹,我要对付两个人并我们都很清楚的意识到这个。所以我认为在我们已经对进攻作出了改变后那么我们也已经对抢篮板的方式和球员对怎样才能抢到球的意识都作出了改进,但是对游戏在禁区内的改动仍在继续。我们已经拿到了一些很酷的组员的计划而我也会在5月透露给你。
IGN Sports;那么关于NBA Live 08中射篮的路线呢?去年的上篮和跳投都很让人不放心,无论你使用何种球员去射篮。关于这会怎么调整?从你的王牌投手到那些具备在篮筐上打球的伙计什么样的范围才足够精确呢?
Brian:我认为我们从去年开始就在做一些大改变来解决这个问题,而我们也把这置于一个更广阔的范围去看让射篮的抛物线更加真实点。我觉得下一步就是把球员的特点和射篮方式结合起来,因为球员中有人射篮弧线高有人弧线低,特别是在跳投的时候。那么,把这些全部都结合到球员的意识当中,让球员知道他们和篮筐的位置以达到喧杂额投篮弧度的目的。我想,从这个观点看,一切都会变得更加好。
事实上,我对投篮轨道决定后果感到高兴,我坚信这是对你看到的这个制作的最好的诠释,就像球被篮筐碰撞后抢篮板的方式改变这都让一切看起来更好。我真的感到这可能是我们在这个领域可以收获的最伟大的回报。因为我考虑到很多东西,所以跳投的设计耗费了很多时间,我们现在正做着一项很不错的工程,而且现在把球员个性化的投篮方式结合进去后,所有的投篮,所有的一切都愈加生动真实。
IGN Sports:很好,那我们换个话题稍微探讨一下人工智能的问题。07在这方面存在很多问题,我们刚刚玩的那个制作离人工智能的最后完善还有很大的差距,那么08在 带球出界,当抢篮板时站在场上不动或者总是存在争议的时钟计时等问题上是怎么处理的?人工智能在今年的游戏里会有怎样的改进?
Brian:我认为在我们所谈到的所有的基础设计中都存有人工智能的成分。所以在我们做了那些改变后,因为我们正在让一切都变得更好所以对于这方面的改进就显得滞后了。举个例子,在投篮上:我什么时候该投什么位置该投或者我该用什么样的方式去投这写工作里的很大部分都是人工智能在起作用,还有其他的一些人工智能的决定比如你希望高飞球员可以用飞身上篮来解决问题,而这些决定在制作中我们会作出改动。但是我认为一些你们正在谈论的东西——一些特别的争论和对制作篮球游戏的挑战,其中有一种陈述是,“我处于什么位置?”要达到这个在不为球员设计很复杂的人工智能的情况下是很难的他们也不会真的明白他们处于何种情况或知道所有我们都明白的道理。
当我们自己在打球并奔跑在边界上时,我们的神经原在燃烧每秒会作出几百万种决定甚至我们不会意识到自己所处的位置。所以努力地去仿制在某些情况下看上去可以更加逼真,这也是一个大挑战。我认为你们在谈的这些东西可能只是我们最基本的需要去更正的,至少一切都是最初的涉及,就举球员的例子——这不是让他们看上去不过分聪明,这是让他们看上去不要太傻。所以当你没有任何理由地踩出了界,或者你呆呆站在禁区线上没有意识到自己在哪或者你站在界外接别人的传球——这些都是我没法和你解释它们是如何发生的技术上的原因,球员看上去并不聪明。所以这些都是我们不得不确定的事情,而且我们还有一个长长的清单上面都是让游戏可以看上去更睿智的东西。如果给你看些东西,你会看到有成捆的内容是我们正在致力于改进的。
IGN Sports:去年游戏里还有一样让我们感到惊讶就是游戏中速度极经常拖沓而且屏幕迟滞也很多。这个我们正在玩的制作里则固定在每秒60帧。你可以谈谈你的团队怎么去解决帧数率问题,也许还有怎样解决困扰07的其他一些视觉上的问题呢?
Brian:很有趣,因为验光师会告诉你即便你把帧数一秒60降到30,人类的眼睛是不可能看出有什么区别的。但我们都很清楚如果有些东西进入了你的意识里那么我们看到的东西即使不真的看得到你感觉上也会不同。所以60帧数每秒并不并不能治愈你在比赛里所有的问题,这在很多体育比赛里都存在——它真的只是冰山一角。你不能只是做个简单的转换,就是让你的游戏达到60帧数那么你们一直在讨论的流畅度,视觉迟滞,速度问题就都迎韧而解了吗。你仍然要关注这些问题。但是当你去思考的时候,你打了一场流畅的比赛,你也看到了顶部现实60帧数每秒,所以你也就很信服地把这当为经验。因此我们从来就没把60帧数每秒视为治病良药或者说是突然往前完成了很大飞跃的成就。我们只有一个信条:尽一切力量让5对5的篮球比赛打得更加伟大,而60帧数每秒只是让比赛变得更好。
IGN Sports:还有没有一些小的故障会突然出现,就像把你堵死在一个帧数上的关于生动性的争论或者其他的,比如你可能会站到界外或者最后一投的时间问题?而这些情况是不是在你提及的那张长长的清单上并会被你们一起解决的呢,或者说那些东西中的一种会因为结合问题而在今年的游戏里再次出现呢?
Brian:我想原因就是我们在今年作出了大量的新东西。我们正在寻求做出完美的5对5篮球比赛。确实,那里有一张很长的清单,但是也还有大量我们正在做的新东西:我们正设法创造出新的系统和新的真实化工具,通过新的途径去解决一些你们正在讨论的东西。这真的是关于你确信自己认识到了所有的事情,而且你从来不会在任何时候全部了解。我们将破解所有的足够的当你们在玩游戏时能主义到的问题除非年真的,真的,真的是在找问题。这就是你要的全部答案。
我玩过所有种类的不同游戏,所有游戏我也都曾经玩过,你完全可以去找它们的茬。但是好的游戏会因为它的足够伟大的成就而让那些问题变得不再重要。当你们被很多精彩的游戏内容所吸引时,问题看上去就被排除在外了。所以在5对5的游戏中有大量的事情我们想要做得更加好,而且我们正在破解问题。我想你看到了一些问题,很希望你可以继续去发现。
IGN Sports:可不可以和我们说说08视觉上的一些改进呢?我们注意到一些球员和体育场细节上的变化,那么能不能把07里“寺庙一样”的感觉消除呢。可以和我们说说你的团队为此做了些什么吗?
Brian:当然。对我来说,事实上这是一场NBA比赛我总是感觉NBA比赛就应该值得去庆祝。我们所知道的和对NBA的喜爱应该在比赛里无处不在。所以对训练场的改动或是我们正在对视觉效果做出的变化——确实是项大工程。其中的一些很精致而一些又很真实,“哗,瞧瞧它吧!”当我们正在讨论的时候所有的一切通过我们的思想风暴已经解决了:这让它更加NBA吗?对我来说,在一个体育馆里训练比在教堂里要好——当然教堂真的很酷,但是我想让我们感受到的东西更贴近于NBA。当我在那种体育馆里练习的时候,我觉得自己在一个真正的NBA竞技场里,让我觉得更接近NBA。我们也正在对球员的形象做大量的改进,尤其是那些明星球员,因为我想要让一切都尽可能的与真实中的NBA一样。
每一年里技术都在进步,而我们也可以做到那些我们在上一年度没解决的问题。这就是为什么视觉改进真的实现了。每一个人在他们的体育游戏里都有一个愿望就是让游戏看上去更接近生活,甚至比现实有过之而无不及。在某种情况下,要解决达到这些要求的技术问题需要耗费大量时间。我认为NBA Live真的很棒而且它也将继续伟大我们也会作出更多的改进,尤其是在球员这块我们将继续努力。关于体育馆,我们还是会努力地模拟让它就像在真实生活中一样——现在球馆已经有了灯光一些其他的东西也在球馆里交相辉映,the secondary characters,替补席,教练。我们正努力让一切都更加真实。所以我认为我们做的一切可以看到的成果在这种目标的驱使下正尽可能地贴近NBA。
IGN Sports:球员还会有一些新的动作吗同时NBA Live 08是不是可以从今年的《疯狂三月》(NCAA)或者真实生活中的体育标题,以及从NBA的环境感觉有所借鉴呢?
Brian:我们做的一切也非常接近三月的球员——我们都是EA Basketball旗下产品而我们也经常坐在一起进行讨论。我们的球员也都面临着大量相似的问题,而我们也分享很多东西,所以我们的产品看起来会更加接近。我的希望是我们可以比他们做的更好,因为每年你都要做得更多并把它传承下去,但是我们总是开始着他们已经做的事,尤其是环境上的东西,让竞技场更具真实感更生动让它看上去像是一场真正的篮球比赛。尽管如此,仍然不同——我们不得不更加仔细,因为我要的是让它更像NBA的赶,而NBA和大学是完全不同的——在氛围上也有些区别。但是在技术上,我们却可以从中借鉴很多。
IGN Sports:最后,鉴于粉丝们都对去年的游戏感到失望,那么你和你的团对还有什么关于未来主题的话要告诉他们吗?要让他们感受到为什么NBA Live 08才是最好的篮球游戏吗?
Brian:最后,我想我要让这款游戏的粉丝们都明白我一直在5对5上做努力让它变得煽情,真实,让你们能很棒地享受篮球游戏,这就是我今天全部要说的。我们一直在创造大量的其他元素——我们想要把它做的更帅,更有趣所以到现在还没作好告诉你们一切的准备,总的来说,我们所致力于的就是5对5,就是要让篮球游戏玩起来更加有趣。